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Pyxel ist eine Retro-Spielengine für Python.

Dank seiner einfachen, von Retro-Spielkonsolen inspirierten, Spezifikationen, wie z. B. dass nur 16 Farben angezeigt werden können und nur 4 Töne gleichzeitig wiedergegeben werden können, kannst du dich frei fühlen, um Spiele im Pixel-Art-Stil zu entwickeln.

Die Motivation für die Entwicklung von Pyxel ist das Feedback der Nutzer. Bitte geben Sie Pyxel einen Stern auf GitHub!

Die Spezifikationen und APIs von Pyxel sind inspiriert von PICO-8 und TIC-80.

Pyxel ist quelloffen und kostenlos zu verwenden. Fang an, ein Retro-Spiel mit Pyxel zu entwickeln!

Spezifikationen

  • Läuft unter Windows, Mac, Linux und Web
  • Programming with Python
  • 16 color palette
  • 3 Image-Banks in der Größe 256x256
  • 256x256 große 8 Tilemaps
  • 4 Kanäle mit 64 definierbaren Tönen
  • 8 Musikspuren, die beliebige Klänge kombinieren können
  • Tastatur-, Maus- und Gamepad-Eingaben
  • Bild- und Toneditor

Farbpalette

Installationsanleitung

Windows

Nach der Installation von Python3 (Version 3.7 oder höher), führe folgenden Befehl aus:

pip install -U pyxel

Wenn Sie Python mit dem offiziellen Installationsprogramm installieren, aktivieren Sie bitte das Kontrollkästchen Add Python 3.x to PATH, um den Befehl pyxel zu aktivieren.

Mac

Nach der Installation von Homebrew führen Sie die folgenden Befehle aus:

brew install pipx
pipx ensurepath
pipx install pyxel

Um die Version nach der Installation von Pyxel zu aktualisieren, führen Sie pipx upgrade pyxel aus.

Linux

Nach der Installation des SDL2-Packages (libsdl2-dev für Ubuntu), Python3 (version 3.7 oder höher) und python3-pip, führe folgenden Befehl aus:

sudo pip3 install -U pyxel

Wenn das oben genannte nicht funktioniert, versuchen Sie, sich selbst gemäß den Anweisungen in Makefile zu erstellen.

Web

Die Webversion von Pyxel erfordert keine Python oder Pyxel-Installation und läuft sowohl auf PCs als auch auf Smartphones und Tablets mit unterstützten Webbrowsern.

Eine genaue Anleitung finden Sie auf dieser Seite.

Try Pyxel Examples

Nach der Installation von Pyxel kannst du die Beispiele von Pyxel mit dem folgenden Befehl in das aktuelle Verzeichnis kopieren:

pyxel copy_examples

Die zu kopierenden Beispiele lauten wie folgt:

01_hello_pyxel.py Einfaches Fenster Demo Code
02_jump_game.py Spring Spiel mit Pyxel-Ressource-Datei Demo Code
03_draw_api.py Demonstration der Zeichen-APIs Demo Code
04_sound_api.py Demonstration of Sound-APIs Demo Code
05_color_palette.py Farbpalleten Liste Demo Code
06_click_game.py Maus-Klick-Spiel Demo Code
07_snake.py Snake mit BGM Demo Code
08_triangle_api.py Demonstration of triangle drawing APIs Demo Code
09_shooter.py Shoot'em up mit Displayübergängen Demo Code
10_platformer.py Side-Scroller Platform Spiel mit Karte Demo Code
11_offscreen.py Offscreen-Rendering mit der Klasse Image Demo Code
12_perlin_noise.py Perlin-Lärm-Animation Demo Code
13_bitmap_font.py Zeichnen einer Bitmap-Schriftart Demo Code
14_synthesizer.py Synthesizer mit Audioerweiterungsfunktionen Demo Code
15_tiled_map_file.py Laden und Zeichnen einer Kachelkartendatei (.tmx) Demo Code
99_flip_animation.py Animation mit flip-Funktion (nur für Nicht-Web-Plattformen) Demo Code
30SecondsOfDaylight.pyxapp 1. Pyxel Jam Gewinnspiel von Adam Demo Code
megaball.pyxapp Arcade Ball Physik Spiel von Adam Demo Code
8bit-bgm-gen.pyxapp Hintergrundmusikgenerator von frenchbread Demo Code

Führe eines der Beispiele mit folgendem Befehl aus:

cd pyxel_examples
pyxel run 01_hello_pyxel.py
pyxel play 30SecondsOfDaylight.pyxapp

Verwendung

Eine Pyxel-Anwendung erstellen

Nachdem du das Pyxel-Modul in Ihr Python-Skript importiert hast, gib zunächst die Fenstergröße mit der Funktion init an und starten dann die Pyxel-Anwendung mit der Funktion run.

import pyxel

pyxel.init(160, 120)

def update():
    if pyxel.btnp(pyxel.KEY_Q):
        pyxel.quit()

def draw():
    pyxel.cls(0)
    pyxel.rect(10, 10, 20, 20, 11)

pyxel.run(update, draw)

Die Argumente der Funktion run sind die update Funktion, um jedes Bild zu aktualisieren, und die Funktion draw, um den Bildschirm bei Bedarf zu zeichnen.

In einer tatsächlichen Anwendung ist es empfehlenswert, den Pyxel-Code in eine Klasse zu verpacken, wie unten dargestellt:

import pyxel

class App:
    def __init__(self):
        pyxel.init(160, 120)
        self.x = 0
        pyxel.run(self.update, self.draw)

    def update(self):
        self.x = (self.x + 1) % pyxel.width

    def draw(self):
        pyxel.cls(0)
        pyxel.rect(self.x, 0, 8, 8, 9)

App()

Bei der Erstellung einfacher Grafiken ohne Animation kann die Funktion show verwendet werden, um den Code übersichtlicher zu gestalten.

import pyxel

pyxel.init(120, 120)
pyxel.cls(1)
pyxel.circb(60, 60, 40, 7)
pyxel.show()

Pyxel-Anwendung ausführen

Das erstellte Python-Skript kann mit dem folgenden Befehl ausgeführt werden:

pyxel run PYTHON_SCRIPT_FILE

Es kann auch wie ein normales Python-Skript ausgeführt werden:

python3 PYTHON_SCRIPT_FILE

Shortcuts

Die folgenden Shortcuts können eingegeben werden, während eine Pyxel-Anwendung läuft:

  • Esc
    Schließt die Anwendung
  • Alt(Option)+1
    Speichert einen Screenshot zum Desktop
  • Alt(Option)+2
    Setzt die Startzeit für die Aufnahme des Bildschirmaufzeichnung zurück
  • Alt(Option)+3
    Speichert die Bildschirmaufzeichnung zum Desktop (bis zu 10 Sekunden)
  • Alt(Option)+9
    Wechseln Sie zwischen den Bildschirmmodi (Crisp/Smooth/Retro)
  • Alt(Option)+0
    Umschalten des Leistungsmonitors (fps, Updatezeit und Framezeit)
  • Alt(Option)+Enter
    Fullscreen umschalten
  • Shift+Alt(Option)+1/2/3
    Speichern Sie die entsprechende Bilddatenbank auf dem Desktop
  • Shift+Alt(Option)+0
    Speichern der aktuellen Farbpalette auf dem Desktop

Wie man eine Ressource erstellt

Der Pyxel Editor kann Bilder und Töne erstellen, die in einer Pyxel-Anwendung verwendet werden.

Starte den Editor mit folgendem Befehl:

pyxel edit PYXEL_RESOURCE_FILE

Wenn die angegebene Pyxel-Datei (.pyxres) existiert, wird die Datei geladen, wenn nicht, wird eine neue Datei mit dem angegebenen Namen erstellt. Wenn die Datei nicht angegeben wird, lautet der Name my_resource.pyxres.

Nach dem Start des Pyxel-Editors kann die Datei durch Drag-and-Drop einer anderen Ressourcendatei gewechselt werden. Wenn die Taste Strg(Cmd) während des Drag-and-Drops gedrückt wird, wird nur der Ressourcentyp (Bild/Tilemap/Sound/Musik), der gerade bearbeitet wird, geladen. Das ermöglicht es, mehrere Ressourcendateien zu einer einzigen zu kombinieren.

Die erstellte Ressourcendatei kann mit der Funktion load geladen werden.

Der Pyxel Editor hat die folgenden Bearbeitungsmodi.

Bildeditor

Der Modus zum Editieren von Image Banks.

Ziehen Sie eine Bilddatei (PNG/GIF/JPEG) auf den Bildeditor, um das Bild in die aktuell ausgewählte Bildbank zu laden.

Tilemap-Editor

Der Modus zum editieren von Tilemaps in welcher Bilder aus der Image Bank in einem Tile-Pattern arrangiert sind.

Ziehen Sie eine TMX-Datei (Tiled Map File) auf den Tilemap-Editor, um ihre Ebene in der Zeichenreihenfolge zu laden, die der aktuell ausgewählten Tilemap-Nummer entspricht.

Sound-Editor

Der Modus um Sounds zu editieren.

Musik-Editor

Der Modus um Sounds in Wiedergabereihenfolge zu Musik zusammenzufügen.

Andere Methoden der Ressourcenerstellung

Pyxel-Bilder und Tilemaps können auch mit den folgenden Methoden erstellt werden:

  • Erstelle ein Bild aus einer Liste strings mit der Image.set Funktion oder der Tilemap.set Funktion.
  • Lade eine Bild-Datei (PNG/GIF/JPEG) in die Pyxel-Palette mit der Image.load Funktion.

Pyxel-Sounds können auch mit der folgenden Methode erstellt werden:

  • Erstelle einen Sound aus einem String mit der Sound.set Funktion oder der Music.set Funktion.

Bitte lesen Sie die API-Referenz für die Verwendung dieser Funktionen.

Wie man seine Pyxel-Applikation teilen kann

Pyxel unterstützt ein spezielles Dateiformat für das Teilen von Pyxel-Anwendungen (Pyxel application file), das plattformübergreifend funktioniert.

Erstelle die Pyxel-Anwendungsdatei (.pyxapp) mit folgendem Befehl:

pyxel package APP_DIR STARTUP_SCRIPT_FILE

Wenn die Anwendung Ressourcen oder zusätzliche Module enthalten soll, legen Sie diese in das Anwendungsverzeichnis.

Die erstellte Anwendungsdatei kann mit dem folgenden Befehl ausgeführt werden:

pyxel play PYXEL_APP_FILE

Pyxel-Anwendungsdateien können auch mit den Befehlen pyxel app2exe oder pyxel app2html in eine ausführbare Datei oder eine HTML-Datei umgewandelt werden.

API-Referenz

System

  • width, height
    Die Breite und Höhe des Fensters

  • frame_count
    Die Anzahl der bereits gezeigten Bilder

  • init(width, height, [title], [fps], [quit_key], [display_scale], [capture_scale], [capture_sec])
    Initialisiere die Bildschirmgröße der Pyxel-Anwendung (width, height). Folgenden kann als Option engegeben werden: den Titel des Fensters mit title, die Framerate mit fps, die Taste zum Beenden des Programms quit_key, den Maßstab der Anzeige mit display_scale, den Maßstab der Bildschirmaufnahme mit capture_scale, und die maximale Aufnahmezeit des Bildschirmaufnahmevideos mit capture_sec.
    z.B. pyxel.init(160, 120, title="My Pyxel App", fps=60, quit_key=pyxel.KEY_NONE, capture_scale=3, capture_sec=0)

  • run(update, draw)
    Starte das Pyxel-Programm und rufe die Funktion update zum Updaten des Bildschirms und die draw Funktion zum anzeigen.

  • show()
    Zeige das Fenster und warte bis die Esc Taste gedrückt wird.

  • flip()
    Verschiebt den Bildschirm um ein Bild. Die Anwendung wird beendet, wenn die Taste Esc gedrückt wird. Diese Funktion funktioniert nicht in der Web-Version.

  • quit()
    Beende das Pyxel-Programm.

Ressourcen

  • load(filename, [excl_images], [excl_tilemaps], [excl_sounds], [excl_musics])
    Lade die Ressourcen-Datei (.pyxres). Wenn eine Option True ist, wird die Ressource nicht geladen. Wenn eine Palettendatei (.pyxpal) mit demselben Namen am selben Ort wie die Ressourcendatei existiert, wird die Farbe der Palettenanzeige ebenfalls geändert. Die Palettendatei ist ein hexadezimaler Eintrag der Anzeigefarben (z.B. 1100FF), getrennt durch Zeilenumbrüche. Die Palettendatei kann auch verwendet werden, um die im Pyxel Editor angezeigten Farben zu ändern.

Eingabe

  • mouse_x, mouse_y
    Die aktuelle Position der Maus

  • mouse_wheel
    Der aktuelle Wert des Scrollrads

  • btn(key)
    Return True falls key gedrückt ist, sonst return False. (Liste der Schlüsseldefinitionen)

  • btnp(key, [hold], [repeat])
    Return True falls key gedrückt ist, sonst return False. Wenn hold und repeat angegeben sind, wird True am repeat Bildintervall returned, falls key für mehr als hold Frames gedrückt ist.

  • btnr(key)
    Return True falls key in dem Frame losgelassen wird, sonst return False

  • mouse(visible)
    Falls visible True ist, zeige den Mauscursor. Falls False, verstecke ihn. Obwohl man den Cursor dann nicht sehen kann, wird seine Position geupdated.

Grafiken

  • colors
    Liste der Anzeigefarben der Palette. Die Anzeigefarbe wird durch einen numerischen 24-Bit-Wert angegeben. Verwende colors.from_list und colors.to_list, um Python-Listen direkt zuzuweisen und abzurufen.
    z.B. old_colors = pyxel.colors.to_list(); pyxel.colors.from_list([0x111111, 0x222222, 0x333333]); pyxel.colors[15] = 0x112233

  • images
    Liste der Bildbanken (0-2). (Siehe die Klasse Image)
    z.B. pyxel.images[0].load(0, 0, "title.png")

  • tilemaps
    Liste der Kachelkarten (0-7). (siehe die Tilemap class)

  • clip(x, y, w, h)
    Setze den Bildausschnitt von (x, y) zu Breite w und Höhe h. Setze den Bildausschnitt zurück zum Follbild mit clip()

  • camera(x, y)
    Change the upper left corner coordinates of the screen to (x, y). Reset the upper left corner coordinates to (0, 0) with camera().

  • pal(col1, col2)
    Ersetze Farbe col1 mit col2 beim zeichnen. Mit pal() lässt sich die Pallete auf die initiale zurücksetzen.

  • dither(alpha)
    Wendet Dithering (Pseudo-Transparenz) beim Zeichnen an. Setzen Sie alpha in den Bereich 0.0-1.0, wobei 0.0 transparent und 1.0 undurchsichtig ist.

  • cls(col)
    Das Fenster mit der Farbe col füllen.

  • pget(x, y)
    Erhalte den Pixel an der Position (x, y).

  • pset(x, y, col)
    Zeichne einen Pixel der Farbe col an der Position (x, y).

  • line(x1, y1, x2, y2, col)
    Zeichne eine Linie der Farbe col von (x1, y1) bis (x2, y2).

  • rect(x, y, w, h, col)
    Zeichne ein Rechteck der Breite w, Höhe h und Farbe col ausgehend von (x, y).

  • rectb(x, y, w, h, col)
    Zeichne die Umrisse eines Rechtecks der Breite w, Höhe h und Farbe col ausgehend von (x, y).

  • circ(x, y, r, col)
    Zeichne einen Kreis mit dem Radius r und Farbe col an der Stelle (x, y).

  • circb(x, y, r, col)
    Zeichne die Umrisse eines Kreises mit dem Radius r und Farbe col an der Stelle (x, y).

  • elli(x, y, w, h, col)
    Zeichne eine Ellipse mit der Breite w, der Höhe h und der Farbe col von (x, y).

  • ellib(x, y, w, h, col)
    Zeichne den Umriss einer Ellipse der Breite w, der Höhe h und der Farbe col von (x, y).

  • tri(x1, y1, x2, y2, x3, y3, col)
    Zeichne ein Dreieck mit den Scheitelpunkten (x1, y1), (x2, y2), (x3, y3) und Farbe col

  • trib(x1, y1, x2, y2, x3, y3, col)
    Zeichne die Umrisse eines Dreiecks mit den Scheitelpunkten (x1, y1), (x2, y2), (x3, y3) und Farbe col

  • fill(x, y, col)
    Zeichne eine Ellipse mit der Breite w, der Höhe h und der Farbe col von (x, y).

  • blt(x, y, img, u, v, w, h, [colkey])
    Kopiere eine Region der Größe (w, h) von (u, v) des Image Banks img(0-2) zur Position (x, y). Falls w und/oder h negativ ist, wird der Ausschnitt horizontal und/oder vertical gespiegelt. Falls colkey angegeben ist, wird der Auschnitt als transparentes Farbe behandelt.

  • bltm(x, y, tm, u, v, w, h, [colkey])
    Kopiert den Bereich der Größe (w, h) von (u, v) der Tilemap tm(0-7) nach (x, y). Wenn ein negativer Wert für w und/oder h angegeben wird, wird es horizontal und/oder vertikal umgekehrt. Wenn colkey angegeben ist, wird es als transparente Farbe behandelt. Die Größe einer Kachel ist 8x8 Pixel und wird in einer Tilemap als Tupel von (tile_x, tile_y) gespeichert.

  • text(x, y, s, col)
    Zeichne einen String s der Farbe col bei (x, y).

Audio

  • sounds
    Liste der Töne (0-63). (siehe die Sound class)
    z.B. pyxel.sounds[0].speed = 60

  • musics
    Liste der Musikstücke (0-7). (siehe die Music class)

  • play(ch, snd, [tick], [loop])
    Spielt den Ton snd(0-63) auf Kanal ch(0-3). Die Startposition der Wiedergabe kann durch tick(1 tick = 1/120 Sekunden) angegeben werden. Falls snd eine Liste ist, wird es in der Reihenfolge abgespielt. Falls True für loop angeben ist, wird eine Schleifenwiedergabe durchgeführt.

  • playm(msc, [tick], [loop])
    Spielt die Musik msc(0-7). Die Startposition der Wiedergabe kann durch tick(1 tick = 1/120 Sekunden) angegeben werden. Falls True für loop angegeben ist, wird eine Schleifenwiedergabe durchgeführt.

  • stop([ch])
    Stoppt die Wiedergabe des angegebenen Kanals ch(0-3). stop(), um die Wiedergabe aller Kanäle zu stoppen.

  • play_pos(ch)
    Ermittelt die Tonwiedergabeposition des Kanals ch(0-3) als Tupel von (Ton-Nr., Noten-Nr.). Gibt None zurück, wenn die Wiedergabe gestoppt ist.

Mathematik

  • ceil(x)
    Gibt die kleinste ganze Zahl größer oder gleich x zurück.

  • floor(x)
    Gibt die größte ganze Zahl kleiner oder gleich x zurück.

  • sgn(x)
    Gibt 1 zurück, wenn x positiv ist, 0, wenn es Null ist, und -1, wenn es negativ ist.

  • sqrt(x)
    Gibt die Quadratwurzel von x zurück.

  • sin(deg)
    Gibt den Sinus von deg Grad zurück.

  • cos(deg)
    Gibt den Kosinus von deg Grad zurück.

  • atan2(y, x)
    Gibt den Arkustangens von y/x in Grad zurück.

  • rseed(seed)
    Setzt den Seed des Zufallszahlengenerators.

  • rndi(a, b)
    Gibt eine zufällige ganze Zahl zurück, die größer oder gleich a und kleiner oder gleich b ist.

  • rndf(a, b)
    Gibt eine zufällige Dezimalzahl zurück, die größer oder gleich a und kleiner oder gleich b ist.

  • nseed(seed)
    Setzt den Seed des Perlin-Rauschens.

  • noise(x, [y], [z])
    Gibt den Perlin-Rauschwert für die angegebenen Koordinaten zurück.

Image Klasse

  • width, height
    Die Breite und Höhe des Bildes

  • get(x, y)
    Erhalte die Daten des Bildes an der Position (x, y).

  • set(x, y, data)
    Setzen des Bildes an (x, y) durch eine Liste von strings.
    z.B. pyxel.images[0].set(10, 10, ["0123", "4567", "89ab", "cdef"])

  • load(x, y, filename)
    Lade die Bild-Datei (PNG/GIF/JPEG) at (x, y).

Tilemap Klasse

  • width, height
    Die Breite und Höhe der Tilemap

  • imgsrc
    Die von der Tilemap referenzierte Image-Bank (0-2)

  • set(x, y, data)
    Setzen der Tilemap an (x, y) durch eine Liste von strings.
    z.B. pyxel.tilemap(0).set(0, 0, ["0000 0100 a0b0", "0001 0101 a1b1"])

  • load(x, y, filename, layer)
    Laden Sie den Layer in der Zeichnungsreihenfolge layer(0-) aus der TMX-Datei (Tiled Map File) an (x, y).

  • pget(x, y)
    Gibt die Tile bei (x, y). Ein Tile ist eine Tuple von (tile_x, tile_y).

  • pset(x, y, tile)
    Zeichne eine tile bei (x, y). Ein Tile ist eine Tuple von (tile_x, tile_y).

Sound Klasse

  • notes
    Liste der Noten (0-127). Je höher die Zahl, desto höher die Tonhöhe, und bei 33 wird sie zu "A2" (440Hz). Der Rest ist -1.

  • tones
    Liste der Töne (0:Triangle/ 1:Square / 2:Pulse / 3: Noise)

  • volumes
    Liste von Lautstärken (0-7)

  • effects
    Liste von Effekten (0:None / 1:Slide / 2:Vibrato / 3:FadeOut)

  • speed
    Abspielgeschwindigkeit. 1 ist die schnellste, und je größer die Zahl, desto langsamer die Wiedergabegeschwindigkeit. Bei 120 entspricht die Länge einer Note 1 Sekunde.

  • set(notes, tones, volumes, effects, speed)
    Legt Noten, Töne, Lautstärken und Effekte mit einer Zeichenfolge fest. Wenn die Länge der Töne, Lautstärken und Effekte kürzer ist als die der Noten, wird sie von Anfang an wiederholt.

  • set_notes(notes)
    Setzt die Noten mit einem string aus 'CDEFGAB'+'#-'+'01234' oder 'R'. Groß- und Kleinschreibung sowie Leerzeichen werden ignoriert.
    z.B. pyxel.sounds[0].set_notes("G2B-2D3R RF3F3F3")

  • set_tones(tones)
    Setzt die Töne mit einem string aus 'TSPN'. Groß- und Kleinschreibung sowie Leerzeichen werden ignoriert.
    z.B. pyxel.sounds[0].set_tones("TTSS PPPN")

  • set_volumes(volumes)
    Setzt die Lautstärke mit einer Zeichenkette aus '01234567'. Groß- und Kleinschreibung sowie Leerzeichen werden ignoriert.
    z.B. pyxel.sounds[0].set_volumes("7777 7531")

  • set_effects(effects)
    Setzt die Effekte mit einer Zeichenkette aus 'NSVF'. Groß- und Kleinschreibung sowie Leerzeichen werden ignoriert.
    z.B. pyxel.sounds[0].set_effects("NFNF NVVS")

Musik Klasse

  • seqs
    Zweidimensionale Liste von Klängen (0-63) mit der Anzahl der Kanäle

  • set(seq0, seq1, seq2, ...)
    Stellen Sie die Tonlisten (0-63) der Kanäle ein. Wenn eine leere Liste angegeben wird, wird dieser Kanal nicht für die Wiedergabe verwendet.
    z.B. pyxel.musics[0].set([0, 1], [], [3])

Advanced APIs

Pyxel verfügt über "fortgeschrittene APIs", die in dieser Referenz nicht erwähnt werden, weil sie "Benutzer verwirren können" oder "spezielles Wissen zur Nutzung erfordern".

Wenn du mit deinen Fähigkeiten vertraut bist, versuche hiermit als Anhaltspunkt erstaunliche Werke zu schaffen!

Wie du beitragen kannst

Ein Issue einreichen

Verwende den [Issue Tracker] (https://github.com/kitao/pyxel/issues), um Fehlerberichte und Funktions-/Erweiterungswünsche einzureichen. Vergewissere dich vor dem Einreichen eines neuen Problems, dass es kein ähnliches offenes Problem gibt.

Manuelles Testen

Jeder, der den Code manuell testet und Fehler oder Verbesserungsvorschläge im Issue Tracker meldet, ist herzlich willkommen!

Pull Request einreichen

Patches/Fixes werden in Form von Pull Requests (PRs) akzeptiert. Stellen Sie sicher, dass das Problem, auf das sich der Pull Request bezieht, im Issue Tracker offen ist.

Bei einem eingereichten Pull-Request wird davon ausgegangen, dass der Veröffentlichung unter der MIT Lizenz zugestimmt wird.

Weitere Informationen

Lizenz

Pyxel steht unter der MIT-Lizenz. Es kann innerhalb proprietärer Software wiederverwendet werden, vorausgesetzt, dass alle Kopien der Software oder ihrer wesentlichen Teile eine Kopie der Bedingungen der MIT-Lizenz und auch einen Copyright-Hinweis enthalten.

Sponsoren Werben

Pyxel sucht Sponsoren auf GitHub Sponsors. Ziehen Sie in Erwägung, Pyxel für die fortlaufende Wartung und Funktionserweiterungen zu sponsern. Sponsoren können sich über Pyxel als Vorteil beraten. Weitere Informationen finden Sie hier.