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UCU

Conceptos de Programación Orientada a Objetos

Programación II

FIT - Universidad Católica del Uruguay


En este documento definimos y presentamos los contenidos conceptuales del curso de Programación II sobre programación orientada a objetos. Estos contenidos conceptuales están alineados con las competencias a desarrollar durante el curso. Esas competencias a desarrollar en el curso y sus indicadores de logro están en el documento Syllabus. En este documento se incluye para cada concepto:

  • Contenido: Presentación del concepto. Usamos esta presentación en grado creciente de formalidad para trasladarte el concepto.

  • Presentación: Aspectos a tener en cuenta cuando veas este concepto.

  • Lecturas sugeridas: Artículos o capítulos de libros pertinentes al concepto que expanden algún aspecto o justifican alguna afirmación usada para trasladar este concepto.

Antes que sigas leyendo

Este material no debe ser tomado como una referencia completa y absoluta sobre los temas presentados sino como notas generales sobre los conceptos del curso. Se pone a tu disposición para que puedas repasar rápidamente los conceptos vistos en clase, pero no para que lo estudies como si fuera lo único que debes saber.

Cada concepto está acompañado por paquetes de tarjetas que resumen las definiciones y términos más importantes. Las tarjetas son prácticas para manipular durante la clase, mientras repasas lo que vimos en clase, y mientras programas ejercicios y obligatorio, pero tampoco las uses como si fueran lo único que debes saber.

Recuerda que lo que vemos en clase sigue siendo lo más importante y que ante una duda siempre vale la pena consultar a los profesores.

Haz todo lo posible por consultar las lecturas que sugerimos. Si no fueran importantes, no las sugeriríamos. Algunas son clásicos que debes conocer pero que por falta de tiempo no podemos estudiar en clase; otras te brindarán ideas que te serán útiles en programación orientada a objetos y en otras materias de la carrera.

En la presentación de los temas se utilizan fragmentos de código en C#. Como ya aclaramos en la presentación del curso, no explicaremos construcciones propias de C#. Si tienes alguna duda sobre la sintaxis del lenguaje, consulta la documentación de C# disponible en la Web y MSDN:


Contenido

  1. Objetos, clases y mensajes

    1.1. Contenido

    1.2. Desarrollo

    1.3. Patrones y principios

    1.4. Lecturas sugeridas

  2. Tipos

    2.1. Contenido

    2.2. Desarrollo

    2.3. Lecturas sugeridas

  3. Tipos genéricos

    3.1. Contenido

    3.2. Desarrollo

  4. Programar contra especificaciones

    4.1. Diseño por contrato

    4.2. Excepciones

    4.3. Desarrollo

    4.4. Lecturas sugeridas

  5. Herencia-agregación

    5.1. Contenido

    5.2. Desarrollo

    5.3. Lecturas sugeridas

  6. Composición-delegación

    6.1. Contenido

    6.2. Presentación

    6.3. Lecturas Sugeridas

  7. Bibliografía

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