Skip to content

sevenwordsmusic/STARVAIL

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

Starvail - Game Design Document

Documento redactado por Víctor Sierra Fernández

1. Introducción

1.1. Elevator Pitch.

1.2. Concepto de juego.

2. Género

3. Plataformas

4. Alcance del proyecto

5. Experiencia de juego objetivo

6. Narrativa y personajes

6.1. Sinopsis

6.2. Trasfondo general

6.3. Personajes

6.4. Historia y trama del juego

6.4.1. Tutorial / Introducción

6.4.2. Desarrollo de la trama durante el juego

6.4.3. Desenlace de la historia / Finales del juego

7. Controles e Interfaz

7.1. Interfaz

7.1.1. Splash Screen

7.1.2. Intro Cutscene

7.1.3. Menú principal (Pantalla de Título)

7.1.4. Menú de opciones

7.1.5. In Game HUD

7.1.6. Menú de pausa

7.1.7. Pantalla de Game Over

7.1.8. Pantalla de puntuaciones

7.1.9. Pantalla de créditos

7.2. Controles

7.2.1. Controles en PC

7.2.2. Controles en móvil

8. Estilo visual

8.1. Sprites

8.2. Tilesets

8.3. Arte propio

9. Mecánicas

9.1. Mecánicas núcleo

9.1.1. Movimiento y vuelo

9.1.2. Apuntar y disparar

9.1.3. Límite de tiempo

9.1.4. Puntos de vida

9.1.5. Energía

9.2. Mecánicas auxiliares

9.2.1. Eventos especiales

9.2.2. Munición especial / Upgrades

9.2.3. Sistema de dialogo.

10. Niveles

10.1. Macroestructura de niveles

10.2. Estructura individual de niveles

10.2.1. Tutorial

10.2.2. Nivel estándar

10.2.3. Nivel del Final Boss

11. Enemigos

11.1. Enemigos terrestres

11.1.1. Droid Zapper

11.1.2. Sword Droid

11.1.3. Mecha

11.1.4. Sith Droid

11.2. Enemigos aéreos

11.2.1. Drone Zapper

11.2.2. Droid Gunner

11.2.3. Homing Bomb Droid

11.3. Jefe final -- D42K-H

12. Flujo de juego

13. Hoja de ruta del desarrollo

13.1. PRIMER HITO: Semana 1 (28/9 -- 4/10)

13.2. SEGUNDO HITO: Semana 2 (5/10 -- 11/10)

13.3. TERCER HITO: Semana 3 (12/10 -- 18/10)

13.4. CUARTO HITO: Semana 4 (19/10 -- 25/10)

13.5. QUINTO HITO: Semana 5(26/10 -- 1/11)

13.6. SEXTO HITO: Semana 6(2/11 -- 8/11)

13.7. SÉPTIMO HITO: Semana 7 (9/11 -- 15/11)

13.8. HITO FINAL: Presentación y lanzamiento (16/11 -- 20/11)

14. Referencias y anexos

Introducción

Éste es el documento de diseño de juego (GDD por sus siglas inglesas) para el juego desarrollado por Kilonova Studios para el proyecto de juego W3C de la asignatura de 'Juegos para Web y Redes Sociales' del cuarto año de la carrera de Diseño y Desarrollo de Videojuegos, cuyo nombre temporal es 'Vagrant's Tower'. A continuación, se describirán todos los aspectos del juego, desde su concepto hasta sus detalles de implementación. Téngase en mente que este es un documento en constante evolución, y, por lo tanto, [todo lo aquí escrito está sujeto a cambios]

Elevator Pitch.

Vagrant's Tower es un shooter sidescroller 2D de acción dinámica similar a la de 'My Friend Pedro' y de estética pixel art, donde el jugador debe subir hasta la cima de una torre antes de que se le acabe el tiempo, y decidir si quiere y puede ayudar a otros durante el camino.

Concepto de juego.

Vagrant's Tower es un shooter sidescroller 2D donde el jugador tiene como objetivo subir hasta lo alto de una torre antes de que 'se le acabe el tiempo'. Por el camino, el jugador tendrá que pelear contra distintos enemigos para sobrevivir y obtener los recursos necesarios para continuar su ascenso, durante el cual se le presentará en varias ocasiones la oportunidad de ayudar a otros personajes que, a cambio de la ayuda del jugador, otorgarán mejoras o "power ups" a éste.

Esta propuesta plantea un gameplay divertido y adictivo de shooter, mezclado con un componente importante de gestión de tiempo y resolución del 'macropuzle' que plantea el juego, ya que ayudar a otros personajes gastará tiempo y recursos, que dificultarán que el jugador cumpla con la meta establecida de llegar a tiempo a la cima de la torre. Estas decisiones, a su vez, determinarán el final del juego y el mensaje de la historia.

Género

Vagrant's Tower es un shooter sidescroller 2D de acción de estética pixel art con un fuerte componente de gestión de recursos y resolución de puzles a gran escala.

Plataformas

Vagrant's Tower es un juego web, disponible en:

  • Chrome.

  • Firefox.

  • Móvil (Android).

Alcance del proyecto

El alcance de este juego es, primordialmente, el del contexto de la asignatura 'Juegos para Web y Redes Sociales', pero no está limitado éste. Nuestro objetivo como equipo es crear el mejor juego posible; un producto de calidad que llame la atención del jurado y sea un componente atractivo en nuestro portfolio de cara a la entrada al mercado profesional.

En lo referente al beneficio económico, no esperamos percibir remuneración alguna por este proyecto, más allá de alguna donación voluntaria de los jugadores que así lo deseen. Por otro lado, sí que estamos dispuestos a invertir dinero en el desarrollo, comprando assets, invirtiendo en publicidad, o invirtiendo dinero en la marca del estudio (camisetas, tarjetas de negocios, etc).

Experiencia de juego objetivo

La experiencia de juego objetivo es la siguiente:

El jugador tendrá que resolver un puzle en el tiempo muy similar a los problemas que nos encontramos en la vida misma, donde tenemos un tiempo limitado para conseguir nuestros objetivos, pero al mismo tiempo nos encontramos con personas que necesitan nuestra ayuda por el camino.

Este constante dilema entre el egoísmo, el altruismo y nuestro limitado tiempo es el núcleo que mueve la experiencia de juego buscada en Vagrant's Tower.

Para producir esta experiencia objetivo el juego planteará unas mecánicas núcleo y un objetivo al jugador que le impongan un marco de tiempo limitado para cumplir dichos objetivos, donde tendrá que hacer una correcta gestión de sus recursos para lograr alcanzar dicho objetivo. Además de todo eso, se presionará al jugador para que no sólo cumpla su objetivo a tiempo, sino para que además de eso lo haga completando una serie de tareas adicionales o 'eventos especiales', que le reportarán beneficios y determinarán el final de la historia, pero que le costarán una valiosa cantidad de tiempo.

Para inducir al jugador ha dicho comportamiento, se utilizará un sistema de puntuaciones que le empuje a mejorar su marca, así como un diseño de niveles que guíe la atención del jugador hacia los puntos adecuados y permita una navegación intuitiva de los niveles, donde el jugador pueda encontrar lo que quiere casi sin darse cuenta de que ha sido guiado durante el proceso.

Narrativa y personajes

Sinopsis

'En un futuro lejano y una tierra cuyo nombre se ha olvidado, una torre se alza hasta lo alto del cielo. Se dice que aquellos individuos que se vean infectados por el virus de la angustia existencial peregrinarán a esta torre, con la intención de llegar a su cima y hallar el sentido a su vida inmortal'.

Trasfondo general

El mundo de Vagrant's Tower se establece en un futuro lejano, donde la humanidad ha sido reemplazada por máquinas y androides. Algunos de estos androides despiertan al uso de la razón, preguntándose de esta manera cuál es el sentido de la vida, y sintiendo la misma angustia que sus antecesores, los humanos, sentían al preguntarse cuál era su cometido en esta vida. Los androides, dotados de cuerpos inmortales, entienden este tipo de comportamiento como un virus informático.

Precisamente, la androide protagonista y su compañero sufren de este 'virus'. El primero en partir en busca de la torre de Kierkegaard es este último, y ella le sigue hasta este lugar, bajo la premisa de que durante la noche deberá alcanzar la cima para presenciar un evento que finalmente le hará comprender el significado de la vida. De esta manera se plantea la premisa de la protagonista y su objetivo en el juego: una androide desea alcanzar la cima de la torre de Kierkegaard para presenciar junto a su compañero un acontecimiento que dará sentido a sus vidas.

Por el camino, la androide se podrá encontrar con otros androides en la torre que se encuentran sus mismas condiciones. Si decide ayudarles, éstos la ayudarán a ella a cambio, dándole una perspectiva diferente de la vida, que podría cambiar el desenlace de la historia.

Personajes

A continuación, se describen los personajes del juego:

  • Androide 9ULS42:

La androide protagonista, que controla el jugador durante el juego, es una de las víctimas del 'virus existencialista'. Fue a la torre en búsqueda de su compañero, D42K-H, que le dijo que durante la noche en la que acontece el juego, en la cima de la torre tendría lugar un evento que les podía curar del virus y dar sentido a su existencia.

  • Androide D42K-H

El androide compañero de 9ULS42, la protagonista. Fue el primero de los dos en ser infectado con el virus, y el primero en comenzar el peregrinaje a la Torre de Kierkegaard; pese a que está en las mismas condiciones que 9ULS42, tiene una mentalidad diferente a la suya. Es el jefe final del juego.

  • Androides desamparados

Son androides infectados por el virus que también comenzaron el peregrinaje a la cima de la torre, pero que se vieron superados por las circunstancias en el camino. 9ULS42 tiene la opción de ayudarles y salvarles, a lo que ellos responderán entregándole mejoras para su armamento y ayudándola a ella misma a encontrar una cura para el virus.

  • Autómatas habitantes de la Torre.

Son robots, androides y autómatas habitantes de la Torre de Kierkegaard. No están infectados por el virus, y como guardianes de la torre, están configurados para eliminar a cualquier peregrino que se atreva a intentar llegar a la cima, ya que para ellos son sujetos infectados que deben ser eliminados. Conforman el grueso de los enemigos del juego.

Historia y trama del juego

Tal y como se ha mencionado en el apartado 5.2 -- Transfondo general, la trama del juego comienza cuando la androide protagonista, 9ULS42 (nombre que podrá ser reemplazado por uno que el jugador escoja), llega a la planta baja de la torre, donde D42K-H le está esperando.

Tutorial / Introducción

Durante este segmento introductorio del juego, que sirve tanto como tutorial como planteamiento para la historia, D42K-H explica a 9ULS42 los fundamentos de la torre (en otras palabras, las mecánicas de juego) y el objetivo del juego: durante el transcurso de esa noche tendrá lugar un evento astral muy importante en la cima de la torre, que se rumorea puede dar la respuesta al motivo de la vida, una respuesta que D42K-H y 9ULS42 llevan mucho tiempo buscando.

Desarrollo de la trama durante el juego

Tras acabar el tutorial, D42K-H le dice a 9ULS42 que se adelantará, y que le estará esperando en la cima de la torre hasta que amanezca, pero le advierte una vez más del tiempo limitado que tiene para alcanzarle. También le menciona que por el camino es posible que se encuentre con otros androides que tengan el mismo objetivo que ellos; él no les prestara su ayuda, pero le dice a 9ULS42 que puede ayudarles, si cree que tiene tiempo suficiente y así lo desea, y menciona que ellos probablemente puedan darle algo a cambio (los power-up). Tras esta última conversación, el jugador transiciona al primer nivel del juego, donde comenzará el grueso del 'gameplay'.

En cada uno de los tres niveles cabrá la posibilidad de que el jugador se encuentre con uno de los androides desamparados anteriormente mencionados. Si les ayuda, éstos tendrán una pequeña conversación con él antes de darle el 'power up' e irse por su cuenta a subir la torre.

Adicionalmente, y si el tiempo de desarrollo lo permite, sería beneficioso para la experiencia de juego una pequeña 'pausa' entre cada nivel donde se muestre una pequeña cutscene que muestre el pasado de los dos androides protagonistas, cómo despertaron al uso de la razón y qué camino han recorrido para llegar hasta aquí. Esto no sólo serviría para reforzar la conexión del avatar con el jugador y el objetivo del juego, sino también como pequeño descanso y recompensa en el flujo del juego, antes de volver a la experiencia contrarreloj del siguiente nivel.

Desenlace de la historia / Finales del juego

Una vez supere el jugador los tres niveles, alcanzará la cima de la torre, donde está tomando lugar un suceso astral conocido como kilonova1, que se rumorea no había tenido lugar en 80.000 años, cuando aún los humanos poblaban la tierra. En este punto, dependiendo de si el jugador ha alcanzado la cima de la torre a tiempo, pueden pasar dos cosas:

  1. El jugador no ha alcanzado la cima a tiempo

Si el jugador no ha alcanzado la cima a tiempo, se encuentra con que la kilonova ya ha terminado y ha dado nacimiento a un agujero negro. Además, D42K-H no se encuentra por ningún sitio, con lo que la androide asume que observó el evento y halló sus propias respuestas, yéndose y dejándola 'sola' en la vida. Este es el 'neutral' para la historia, y se puede interpretar como un 'game over' glorificado.

  1. El jugador alcanza la cima a tiempo

En este caso, el jugador se encuentra con D42K-H, que observa una kilonova que aún no se ha completado, pero que está a punto de terminar. D42K-H se gira para hablar con 9ULS42, y le dice que 'por fin lo ha entendido'.

D42K-H confiesa que, al observar el enfrentamiento entre dos cuerpos celestiales masivos, ha entendido que la destrucción y la creación son procesos inseparables; que uno no puede existir sin que primero ocurra el anterior, y que esto aplica para todo el universo. No existe una respuesta para todos; cada uno debe encontrar la suya propia, y D42K-H piensa que encontrará la suya al matar a 9ULS42, ya que, al igual que pasaba con la fusión de las estrellas, "para encontrar lo que más deseas tendrás que sacrificar lo que más quieres". Tras este discurso existencialista, tiene lugar la batalla final, donde 9ULS42 se ve forzada a pelear a muerte con D42K-H.

Una vez más, en este punto pueden ocurrir distintas cosas. Si el jugador pierde la batalla, eso será un game over normal y corriente, pero si la gana, pueden ocurrir distintas cosas dependiendo de si ha ayudado a suficientes androides desamparados:

  1. El jugador ha ayudado a menos de dos androides desamparados

9ULS42 derrota a D42K-H, y este le ruega que le dé el golpe final, alegando que solo así uno de los dos alcanzará a entender el significado de la vida. Es la única manera. 9ULS42 acaba cediendo a su petición y aprieta el gatillo, 'matando' a D42K-H. Al mismo tiempo, la kilonova se completa y una gran explosión toma lugar.

Se corta la escena, y lo siguiente que ve el jugador es a 9ULS42 observando un enorme agujero negro, con el cuerpo de D42K-H tendido a su lado. En ese momento alcanza la conclusión de que el único significado que tiene la vida es la supervivencia; luchar para ser el más fuerte, sufrir, y perecer cuando alguien acabe con tu existencia inmortal. 9ULS42 piensa que esto es triste, pero da sus preguntas por respondidas, y decide abandonar la torre para 'seguir peleando' hasta que alguien termine con su vida, tal y como hizo ella con D42K-H.

Este es el final 'malo' de la historia, donde la protagonista adquiere una perspectiva deprimente de la vida.

  1. El jugador ha ayudado a dos o más androides desamparados

9ULS42 derrota a D42K-H, y como en el escenario anterior, éste le ruega que acabe con su vida. 9ULS42 se siente inclinada a cumplir su deseo, pero justo en el último momento los androides desamparados que ayudó por el camino irrumpen en la escena y le gritan 'que no lo haga, que ella no está hecha para matar, sino para proteger a los demás'. Justo en ese momento, una gran explosión toma lugar cuando la kilonova se completa, y un flashazo deslumbrador deja por unos segundos al jugador con la duda de qué ha pasado.

Cuando acaba la explosión, el cielo resplandece con el brillo de un nuevo púlsar en el cielo. 9ULS42 retira su arma, y D42K-H se levanta. Los androides desamparados le explican cómo 9ULS42 les ha ayudado a superar su propia 'angustia existencial', ya que, al ayudarles, ellos comprendieron que la vida cobra significado cuando tienes algo por lo que pelear, algo que proteger. Para ellos ese algo fue 9ULS42, y ellos creen que para ellos dos, ese 'algo' puede ser el otro.

9ULS42 por primera vez en todo el juego, y confiesa que 'está de acuerdo' y que desea 'proteger' en lugar de 'destruir', y le pregunta a D42K-H si ésa puede ser la respuesta al significado de la vida que estaba buscando.

D42K-H se levanta, y observando el nuevo púlsar, le dice que puede que tenga razón, que él estaba equivocado después de todo. Cree que cooperando juntos y protegiendo lo que han atesorado a lo largo de los años es posible dar significado a su vida, y le propone a 9ULS42 quedarse a vivir bajo ese bonito cielo estrellado, para ayudar a todos los androides desamparados que acudan a la torre en busca de ayuda.

9ULS42 responde que sí alegremente, y esto da lugar al final 'bueno' del juego, donde la protagonista encuentra significado en proteger los vínculos que ha creado con los demás, y el lugar que han creado en aquella torre, avanzando juntos hacia el futuro, creciendo y cambiándose los unos a los otros en una vida inmortal llena de posibilidades.

Finalmente, el final da paso a los créditos, y después al ranking de puntuaciones, tal y como se describe en el diagrama de flujo del juego, finalizando así la historia y la experiencia de juego.

Controles e Interfaz

La idea fundamental de la interfaz y controles de Vagrant's Tower es ofrecer un set de controles reducido y adaptable a las distintas plataformas en las que se presenta, manteniendo toda la profundidad de la jugabilidad. A continuación, se detallan los controles y la interfaz en cada plataforma:

Interfaz

En este apartado se definirá el aspecto esquemático de las distintas interfaces del juego, comenzando por el diagrama de flujo, que será común a ambas plataformas:

Se recomienda encarecidamente visualizar este esquema en su versión online.

Tal y como se puede ver, el desarrollo de la experiencia de juego consiste en superar tres niveles antes de que el tiempo del jugador se acabe, tras lo cual les espera una 'batalla final' contra un jefe. Al superarla, obtendrá un final 'bueno' o un final 'malo' en función de si ha realizado una serie de tareas especiales por el camino.

Tras todo esto, al jugador se le presenta una pantalla de 'resultados' donde puede ver su puntuación, que estará medida en el tiempo que ha tardado, las tareas que ha realizado, los enemigos derrotados, etc.

A continuación, se define el 'layout' y funcionamiento de cada pantalla de juego:

Splash Screen

La Splash Screen mostrará el logo del estudio brevemente, que vendrá seguido por una pantalla de carga donde se podrá ver una animación de la protagonista "corriendo" sobre la barra de carga, lo que posteriormente llevará a la Intro Cutscene cuando haya terminado el proceso de carga.

Intro Cutscene

Aún queda por confirmar si se podrán destinar tiempo y recursos a crear una serie de imágenes que sirvan como introducción y gancho al mundo y la experiencia de juego, pero en caso de hacerse, se introduciría entre la splash screen y el menú principal, preferiblemente con la opción a saltarse la escena.

Menú principal (Pantalla de Título)

La pantalla de menú principal cumplirá varias funciones:

  • Será el punto de partida para todas las partidas y el punto al que se volverá después de ellas, donde además el jugador podrá personalizar sus opciones y consultar los créditos del juego, en caso de que desee conocer más acerca de los desarrolladores.

  • Además de todo lo anterior, el menú principal cumplirá la función de introducir al jugador al título del juego, causando una primera impresión que será crucial para retener su atención, motivo por el cual se creará una ilustración, preferiblemente animada, para ilustrar el menú principal del juego. Esta ilustración debe llamar la atención del jugador, a la vez que le da una idea sobre qué esperar cuando juegue al juego.2

Menú de opciones

El menú de opciones cumple con el propósito de personalizar la experiencia del jugador. Debido a las características del juego y de la tecnología utilizada, por ahora solamente se podrá personalizar el volumen de la música y los efectos de sonido por separado, pero cualquier otra opción que se quisiera añadir se deberá hacer en esta pantalla, que será accesible tanto desde el menú principal como desde el menú de pausa del juego.

Adicionalmente, si el tiempo de desarrollo lo permite, se implementarán opciones de remapeado de controles para la plataforma de PC.

In Game HUD

Este es el layout (que no aspecto final) de la interfaz de juego. A continuación, se describen los elementos uno por uno:

  1. Barra de HP: La barra de vida del jugador. Si llega a 0, acaba la partida.

  2. Barra de energía: La barra de energía del jugador. La energía se puede utilizar para varios propósitos: volar o usar munición especial.

  3. Selector de munición: En esta ruleta (que podría tomar otra forma si es más conveniente para la implementación) se puede escoger qué tipo de munición disparará el jugador. Al principio del juego sólo estará disponible la munición normal, pero si el jugador realiza los eventos especiales, obtendrá nuevos 'poderes' para utilizar munición especial.

Cabe mencionar que en PC se puede seleccionar la munición pulsando las teclas numéricas, mientras que en móvil se ha colocado el selector en la parte baja derecha de la pantalla para que sea fácilmente accesible al tacto.

Para el caso de los seleccionables, queda pendiente buscar un feedback visual que permita al usuario saber rápidamente y con exactitud qué objetos del escenario son interaccionables.

Menú de pausa

La pantalla de pausa será accesible desde cualquier nivel del juego, y cumplirá con la función de detener el juego para que el jugador pueda reajustar las opciones, volver al menú principal, o ausentarse del juego durante un tiempo para poder volver y continuar cuando él lo desee.

Pantalla de Game Over

El jugador llegará a la pantalla de game over solamente cuando su HP llegue a 0, ya que aunque se acabe el tiempo, podrá seguir jugando para alcanzar el final 'out of time'. En esta pantalla, el jugador tiene dos opciones: volver a empezar desde el primer nivel (pasado ya el tutorial), o volver al menú principal.

Además, esta pantalla debe cumplir con el propósito de 'castigar' al jugador, ofreciéndole una vista de la androide protagonista tirada en el suelo, pero al mismo tiempo animándolo a intentarlo otra vez, sea a través de elementos visuales, o sonoros.

Pantalla de puntuaciones

La pantalla de puntuaciones se presenta al jugador al finalizar una partida exitosamente (entendiéndose una partida exitosa como una en la que se alcanza uno de los tres finales descritos). En ella, al jugador se le presenta un informe de su rendimiento en partida, compuesto por los siguientes datos:

  • TIME: La medida más importante, detrás del final obtenido y los eventos especiales. Cuanto menor el tiempo, mejor se considera que ha sido el desempeño del jugador.

  • KILLS: Número de enemigos derrotados a lo largo de la partida. Como sería complicado puntuar distintos enemigos con distintas cantidades, se propone que todos equivalgan a los mismos puntos. En cualquier caso, el monto de enemigos derrotados es el factor de menor influencia en la puntuación.

  • SPECIAL EVENTS: Entendiendo por eventos especiales el número de androides desamparados a los que ha ayudado el jugador. Cada uno suma una enorme cantidad de puntos, siendo éste un factor determinante para conseguir las mayores puntuaciones.

  • ENDING ATTAINED: El final obtenido en la historia afecta en gran medida la puntuación. El final 'neutral' equivale a 0 puntos, mientras que el final 'malo' restará muchos puntos, y el 'bueno', por contrapartida, sumará muchos puntos.

Todos esos factores se sumarán en una puntuación final, que será la puntuación definitiva del jugador. Si ésta es suficientemente alta, aparecerá en el ranking a la derecha, donde se expondrán los jugadores con mayor puntuación. Este ranking puede ser local u online, dependiendo de las necesidades del desarrollo.

Pantalla de créditos

Pantalla de créditos donde se expondrán los nombres de los desarrolladores del juego, las funciones que cumplieron en el desarrollo, y los respectivos enlaces de contacto a sus páginas web/portfolios. Normalmente, el jugador accederá a esta pantalla por voluntad propia desde el menú principal o el menú de puntuaciones, pero se está considerando la opción de introducir una pantalla de créditos dedicada entre el final del juego y el menú de puntuaciones de forma obligatoria.

Controles

Los controles, según plataforma, son los siguientes:

Controles en PC

Durante el juego:

  • Moverse: Teclas direccionales/WASD

  • Entrar en modo 'volar': Espacio

  • Volar: Teclas direccionales/WASD

  • Apuntar: El ratón tomará la forma de una cruceta en la pantalla; entre la cruceta y el arma del jugador se dibujará una línea roja para mejor visualización del disparo.

  • Disparar: Click izquierdo del ratón

  • Interaccionar: Tecla E

  • Cambiar tipo de munición: Utilizando la rueda, los números o haciendo click en el icono visual del tipo de munición deseada.

  • Abrir menú de pausa: Tecla ESCAPE.

En menús:

  • Pulsar/confirmar: Click izquierdo del ratón o ENTER.

  • Navegación/selección: Movimiento del ratón, o teclas direccionales.

Nótese que, si el tiempo lo permite, sería conveniente incluir la posibilidad de remapear los controles del juego.

Controles en móvil

Durante el juego:

  • Moverse: Joystick virtual

  • Entrar en modo 'volar': Mover el joystick virtual hacia arriba (Tap).

  • Volar: Joystick virtual:

  • Apuntar: La cruceta aparecerá cuando el jugador arrastre el dedo sobre la pantalla, dibujándose una línea entre ella y el arma del sprite del jugador.

  • Disparar: En esta plataforma, esta acción sucede al mismo tiempo que el apuntado (no se pueden realizar por separado). Siempre que el jugador toque en cualquier lugar de la pantalla que no sea un botón o un interaccionable, se disparará en esa dirección. Si se mantiene pulsado, se seguirá disparando.

  • Cambiar tipo de munición: Tapeando sobre el icono de tipo de munición que se desee utilizar.

  • Abrir menú de pausa: Tapeando sobre el botón de PAUSE.

En menús:

  • Pulsar/confirmar: Tapear sobre el botón. Sólo se confirmará la acción al TAPEAR el botón, de manera que si se arrastra el dedo sobre él no se activará.

  • Navegación/selección: Dadas las características de la plataforma, esta acción no es necesaria. Un botón se pondrá en modo 'seleccionado' mientras se mantenga el dedo sobre él. Al libera el dedo, se confirmará la acción.

Dadas las características de esta plataforma, no se puede ofrecer la opción de remapear los controles.

Estilo visual

Dada la escasez de artistas en el equipo, se ha optado por una estética pixel art que pueda aprovechar los assets ya existentes y para la que además sea fácil producir otros nuevos, utilizando tilesets de 32x32 pixeles de definición por bloque para crear unos escenarios visualmente impactantes y al alcance de nuestra capacidad de desarrollo artístico. A continuación, se exponen ejemplos de sprites y tilesets que se utilizarán en el juego:

Sprites

La línea de arte pixel art para los sprites estára basada en los sprites del artista 'Penusbmic', los cuales se utilizarán para dar vida a los enemigos del juego. Se pueden observar ejemplos de ellos a derecha e izquierda en este documento.

Como se puede observar, los personajes comparten una estética de pixel art de bajo detalle que facilita su animación y favorece la estética pixel art futurista del juego, donde además no hay ningún personaje humano.

Tilesets

Todos los escenarios jugables estarán construidos a partir de tilesets con la herramienta 'Tiled'. Con el objetivo de dar unidad estética al juego, a la vez que un alto nivel de calidad visual al juego, se ha decidido adquirir los tres sets de tilesets 'dark platformer' del artista 'Szadi'. Estos tilesets de alta calidad cumplen tanto con la estética buscada como con las necesidades del level design, por lo que han resultado perfectos para este proyecto (se puede ver una imagen del tileset en uso adjuntada más abajo).

Arte propio

Para conservar cierto grado de personalidad en los elementos más importantes del juego, tanto el sprite del jugador (9ULS42), como el del jefe final (D42K-H) y los androides desamparados serán creados y animados por el equipo de desarrollo, así como algunos enemigos extra si las mecánicas y el level design así lo exigiera.

Mecánicas

Esta sección se dividirá en dos subsecciones en base a la importancia de las mecánicas que la componen en relación al diseño del juego, es decir, en mecánicas núcleo y en mecánicas auxiliares:

Mecánicas núcleo

Las mecánicas núcleo son aquellas que definen el centro de la experiencia de juego, y como tales, son las que más atención deben recibir en el desarrollo:

Movimiento y vuelo

La premisa del juego, subir hasta la cima de una torre, incita implícitamente al movimiento vertical, que de hecho es una componente clave para la manera en que se desplazará el jugador:

El jugador puede correr en tierra, pero también puede utilizar sus botas propulsoras para despegar y volar por el escenario en cualquier dirección. Esta será la principal mecánica de avance en el juego: el jugador comienza en la parte más baja del nivel, y debe volar hasta la salida, que se encuentra en algún punto superior, para pasar al siguiente nivel.

El mecanismo de vuelo es muy sencillo: basta con pulsar lo que sería el botón de 'salto' en cualquier otro plataformero (o mover el joystick hacia arriba en la versión de móvil) para comenzar a volar. Esta mecánica reemplaza a la mecánica de salto tradicional, que no es necesaria en este juego.

Apuntar y disparar

La mecánica núcleo del combate en este juego es apuntar y disparar. El jugador puede apuntar y disparar en cualquier dirección, lo que separa este juego de los shooters 2D tradicionales como Metal Slug, para explorar el espacio de juego de otra manera.

Para mejorar la visibilidad y el feedback, una línea roja se dibuja entre el cañón el jugador, que se alineará con ésta, y el lugar donde el jugador esté apuntando o disparando, donde además aparecerá una cruceta. [Para favorecer la naturaleza arcade de este juego, la munición es infinita y el desvío de las balas es muy pequeño.]{.ul}

Límite de tiempo

Junto a las dos mecánicas anteriores, ésta es la última pieza que define la experiencia núcleo de juego: existe un límite de tiempo para que el jugador supere el juego. La premisa se basa en que un acontecimiento tendrá lugar durante la noche en la que tienen lugar los hechos, y si ya ha amanecido para cuando el jugador llegue a la cima, habrá perdido la oportunidad (leer apartado de trasfondo para más información).

El objetivo de esta mecánica es que el jugador sienta una constante presión que le empuje a seguir subiendo, y para eso, es conveniente que exista un indicador visual de que el tiempo está pasando, pero que no sea tan exacto como un reloj: la solución ideal para este problema es disponer de un background animado, que sea visible en todo momento, que muestre el avance de la noche utilizando la rotación de la luna (de una manera similar al popular juego 'Minecraft', donde se puede ver claramente como pasa la noche observando a luna salir y bajar por el cielo).

Tomando eso como medida, pueden pasar dos cosas cuando el jugador llegue a la cima de la torre:

  1. Si aún queda tiempo y no ha amanecido todavía, la androide protagonista se encuentra con D42K-H, el androide al que estaba buscando y el que le invitó a subir la torre esa misma noche. Tras una breve conversación, D42K-H ataca a la androide protagonista, dando comienzo a la batalla final.

  2. Si no queda tiempo y ya es de día cuando el jugador llegue a la cima, se obtendrá un 'final malo' para la historia, donde la androide se encuentra con que el evento (una kilonova) ya ha tenido lugar, dando paso a un agujero negro. En este escenario no hay batalla final.

Puntos de vida

El jugador tendrá unos puntos de vida, que se verán representados en todo momento en una barra del HUD ingame (consultar apartado de interfaz). Cuando reciba daño de ataques enemigos o del entorno, esos puntos de vida bajarán, y si llegan a cero, el jugador perderá la partida.

Energía

La energía, al igual que los puntos de vida, se representa como una barra en la pantalla. Es la moneda de cambio más importante del juego, ya que el método de avance del juego, el sistema de vuelo, gasta energía de [manera exponencial.]{.ul}3

Por otra parte, la energía también será necesaria para utilizar la munición especial, que será un componente importante para el combate. Es posible que se le den más usos si los tiempos de desarrollo lo permiten, como moneda de cambio para usar atajos, o cualquier otra cosa. La energía es la moneda de cambio de este juego: se puede usar para todo.

Por otro lado, la energía se puede obtener también de varias maneras: el principal método será derrotar enemigos, que soltarán cápsulas de energía que el jugador podrá recoger, pero dichas cápsulas también podrían encontrarse por el escenario, dentro de cofres o escondidas en sitios difíciles de ver o de alcanzar.

Mecánicas auxiliares

Como su nombre indica, las mecánicas auxiliares existen para potenciar las mecánicas núcleo, dándole más usos a éstas o creando un efecto que ayude a crear la experiencia de juego deseada.

Eventos especiales

En cada nivel habrá un lugar algo apartado donde tendrá lugar un evento especial, si el jugador lo visita. Estos eventos especiales consisten en ayudar a androides desamparados (consultar sección 5.3, Personajes), bien sea acabando con enemigos que les están hostigando, o pasando algo de tiempo con ellos. A cambio, estos androides le regalarán a la androide protagonista unos chips de software que servirán como 'power up', desbloqueando un nuevo tipo de munición especial para el jugador. [Queda pendiente definir cuántos eventos distintos puede haber, pero debe existir al menos uno por nivel.]{.ul}

El objetivo de esta mecánica es forzar al jugador a tomar la decisión de si quiere gastar su precioso tiempo ayudando a los demás, sin saber si eso le costará el no llegar a tiempo a la cima de la torre. Esto enfatiza mucho la experiencia juego objetivo. (Consultar apartado 8, experiencia de juego objetivo)

Munición especial / Upgrades

Como se ha mencionado en la mecánica anterior, la munición especial o 'upgrades' son objetos recibidos de los androides desamparados a los que ayuda el jugador en los eventos especiales, y que añaden nuevas funciones al arma del jugador. Lo ideal sería que existieran como mínimo tantos power-ups como eventos especiales haya, o incluso más.

A continuación, se hace una lista de las posibilidades que hay. Se realizarán prototipos de todas y finalmente se implementarán solamente en el juego aquellas que sean viables y estén bien balanceadas:

Balas rebotantes

Como su nombre indica, la característica de estas balas es que pueden rebotar en las paredes, dando muchas oportunidades de combate al jugador. Su daño será estándar, su cadencia de fuego será normal y su consumo de energía será bajo.

Balas de agujero negro

Estas balas tienen la peculiaridad de que allá donde impacten, crearán un pequeño agujero negro que atraerá hacia sí mismo a los enemigos, e incluso a las balas. Se podría utilizar tanto con objetivos ofensivos (atrapar a enemigos en un sitio o lanzarlos por precipicios), como con objetivos defensivos (las balas enemigas pueden ser absorbidas por el agujero negro). No causan daño, tienen muy muy baja cadencia de fuego y su consumo de energía es muy alto.

Munición explosiva

Este tipo de munición especial creará una pequeña explosión allá donde impacte, causando daño a todos los enemigos que estén en ese radio. Su principal uso vendrá dado por su daño de área. Tendrá una baja cadencia de fuego, un daño moderado y un consumo también moderado de energía.

Balas megatón

Estas balas de grandes dimensiones ofrecerían una gran potencia de impacto, empujando a los enemigos a los que golpean y causándoles mucho daño. Su daño sería muy elevado, su cadencia de fuego sería muy baja y su consumo de energía sería alto.

Balas ultrasónicas

Este tipo de balas podría verse como una actualización de la munición estándar: son más rápidas y tienen mucha cadencia, pero hacen algo menos de daño que la munición normal. Su consumo de energía sería bajo.

Sistema de dialogo.

Un sistema de diálogo básico será necesario para llevar la narrativa de la historia, los eventos especiales y el tutorial del juego.

En un principio, solo será necesario un sistema básico con una caja de diálogo que muestre el nombre de la persona que está hablando y el texto, junto a un botón de continuar para que el jugador pueda llevar su propio ritmo en la conversación.

Niveles

En esta sección se describirá todo lo relacionado con los niveles del juego: cuántos hay, qué estructura tienen y qué elementos contienen.

Macroestructura de niveles

La torre estará dividida en cinco niveles: el tutorial, tres niveles de ascenso que conformarán el grueso del juego, y la cima, que sirve únicamente como escenario para la batalla final del juego.

Cada nivel será más difícil que el anterior, y en pos de añadir rejugabilidad, los niveles variarán en cada partida, existiendo 3 variantes de cada nivel. Esto nos da un total de 9 niveles (3 niveles de dificultad con 3 variantes cada uno), y 27 posibles configuraciones distintas. Este número podría disminuir en función de las dificultades de desarrollo, pero no aumentar.

Para hacer el cambio entre niveles más evidente, cada nivel tendrá una estética única y enemigos nuevos que no se habían visto en el anterior nivel, así como un evento especial distinto.








\

Estructura individual de niveles

En esta sección, se describirá mediante esquemas la estructura individual de cada nivel:

Tutorial

El tutorial es un nivel de tamaño reducido que servirá como introducción a todas las mecánicas del juego, así como introducción a la historia y primera toma de contacto del jugador con el mundo ficticio. Como tal, tiene muchas tareas. A la izquierda se ha adjuntado un esquema del nivel, de los eventos y del flujo de juego.

También es importante destacar que durante el tutorial deberá estar disponible en todo momento un botón de 'SKIP TUTORIAL' que permita al jugador saltarse este nivel y pasar al primer nivel directamente

La premisa del nivel se basa en la llegada de D42K-H y 9ULS42 (jugador) a la torre, donde D42K-H le explica todo lo que necesita saber para comenzar su ascenso. A continuación, se explica uno a uno los eventos del nivel:

  1. INTRODUCCIÓN: Este evento de lanza automáticamente al comenzar el nivel. En él D42K-H se 'presenta' a él y a la torre de manera familiar, ya que 9ULS42 y él llevan conociéndose mucho tiempo. Tras una breve introducción, le pide al jugador que le siga, explicándole los controles básicos de movimiento.

  2. INSTRUCCIONES DE VUELO: En este evento se introduce al jugador la mecánica de vuelo. D42K-H hará especial hincapié en lo importante que será conservar combustible para poder alcanzar el nivel superior; tras explicarle cómo volar al jugador y hablarle acerca de la energía y como se consume, volará hacia el siguiente nivel de altura, donde esperará al jugador frente a un enemigo dummy.

  3. INSTRUCCIONES DE COMBATE BÁSICAS: En este punto D42K-H esperará al jugador junto a un enemigo dummy, que utilizará para introducir las mecánicas de combate básicas (apuntar, disparar, matar a enemigos y obtener la energía que dejan caer) al jugador. Cuando lo haya hecho, le pedirá que elimine al dummy, recoja la energía que soltará, y le siga al siguiente nivel de altura.

  4. INTRODUCCIÓN A ELEMENTOS DAÑINOS DEL ENTORNO: Aquí, D42K-H le explica al jugador que uno de los peligros de la torre es la propia torre, ya que muchos elementos del entorno pueden dañar e incluso matar al jugador. Delante de él, una breve sección con elementos dañinos se presentará. D42K-H le explicará que la opción más sabia es esquivar estos elementos dañinos utilizando tan poca energía como sea posible, y le pedirá que continúe mientras se adelanta al punto 5.

  5. COFRES E INTERACTUABLES: Aquí, D42K-H le presenta al jugador el primer cofre, e interaccionable, con el que se encontrará en el juego, le explicará cómo abrir los cofres e interactuar con cualquier otro elemento del entorno (diferente para cada plataforma), y le aconsejará abrir cofres siempre que los encuentre. Como en este punto el jugador tendrá poca energía después del segmento de plataformeo, éste abrirá el cofre, que soltará drops de energía, y una vez los colecte, el jugador seguirá a D42K-H hacia el punto 6, no sin antes encontrarse con otro pequeño segmento de plataformeo.

  6. INTERACTUABLES QUE AFECTAN AL ENTORNO Y DESAFÍO FINAL: Aquí, D42K-H estará esperando al jugador junto a un botón que se encuentra al final de una pequeña sección de plataformeo. Cuando le alcance, D42K-H le explicará cómo funcionan los botones/palancas y cómo esto puede afectar al entorno del nivel y ser una pieza clave para avanzar en algunos puntos; el funcionamiento es el mismo que con el cofre. Además de esto, le avisa de que tras la barrera que desbloquea el botón se encuentra un enemigo real al que deberá enfrentarse, por lo que le aconseja que 'recuerde todo lo que le ha enseñado'. Una vez el jugador abre la barrera, D42K-H vuela hacia el punto 7 mientras el jugador pelea contra el enemigo, que será un simple 'Droid Zapper'.

  7. CONCLUSIÓN: Una vez el jugador alcanza este punto, D42K-H le felicita por haber completado todas las tareas, diciéndole que se adapta rápido a la torre. Tras eso, D42K-H le recuerda que no tienen mucho tiempo y que deben llegar a la cima de la torre antes de que termine la noche. Aquí se establece el objetivo del juego y se da una última conversación introductoria a la historia entre los personajes. Como recompensa por haber completado el tutorial, D42K-H le otorga a 9ULS42 un tipo de munición especial (siempre la misma) y le explica cómo utilizarla, cerrando la explicación a todas las mecánicas del juego.

Una vez hecho esto, le mencionará que existen androides desamparados que quizás le pidan ayuda, pero que debe pensarse muy bien si tiene tiempo suficiente para hacer eso (introducción a eventos especiales). Una vez dicho todo esto, D42K-H le dice al jugador que se adelantará y le esperará en la cima de la torre, pero que no olvide que el límite de tiempo es esa misma noche. Al decir esto, D42K-H vuela hacia el final del nivel, y el jugador queda a su libre albedrío. Cuando decida ascender a la salida del nivel, será trasladado al nivel 1, donde comenzará la experiencia de juego real.

Esto, sin embargo, sólo describe los eventos del tutorial. Para recompensar desde un primer principio a los jugadores que decidan explorar la totalidad del nivel, se introducirá en el tutorial dos eventos especiales en los extremos horizontales inexplorados:

  • EVENTOS 'X' E 'Y': En estos puntos alejados del nivel el jugador se encontrará con androides desamparados. Éstos no necesitarán ayuda con nada ni darán ningún power-up al jugador, como los que se encontrará en los niveles superiores, pero sí que hablarán con el jugador para darle algún consejo especial y, sobre todo, para familiarizarle con el aspecto de los androides desamparados y sus mecánicas. Ellos mismo se presentarán como androides que también esperan escalar hasta la cima de la torre para hallar el sentido de la vida esa noche, como quieren hacer 9ULS42 y D42K-H.

Una vez superado el tutorial, el jugador avanza al primer nivel del juego, donde comenzará con la energía y la barra de vida completas, así como con el power-up que recibió en el tutorial, independientemente de si se lo 'saltó' o no.

Nivel estándar

Tal y como se especifica en la macroestructura de niveles, el juego se compondrá de tres niveles (excluyendo el tutorial). Estos tres niveles compartirán una composición similar, que se explicará a continuación con un ejemplo aplicable a cualquier nivel del juego:

La imagen superior (página anterior) representa el 'layout' de un nivel cualquier del juego. En todos ellos existirá una entrada y una o más salidas, así como distintos niveles de altura que el jugador tendrá que superar para llegar al siguiente nivel, y un evento especial que podrá completar si lo desea. Dentro de las variantes de cada nivel de dificultad, no existirán cambios procedimentales en el aspecto general del nivel, pero sí que podrán variar los siguientes elementos dentro de un mismo nivel. Referenciando a la imagen y la leyenda de iconos:

  • ENEMIGOS: Las 'X' rojas representan posibles 'spawns' de enemigos en un nivel. En ningún caso spawnearán enemigos en todas las 'X', sino que se decidirá de manera procedural en qué lugares aparecen enemigos, y cuáles aparecen. Se debe mantener un equilibrio para no generar 'softlocks' donde no hay enemigos en todo un nivel de altura, imposibilitando al jugador obtener energía para continuar.

  • COFRES: Los cofres podrán 'spawnear' en cualquier punto con una 'O' verde del esquema. En ningún caso se generarán cofres en todos los lugares, pero si que puede variar el número de cofres (es decir, no será un valor fijo). Los cofres servirán como fuente de energía alternativa a los enemigos.

  • BLOQUEOS: Los bloqueos se presentarán en forma de barreras 'láser' que impiden el paso al jugador y hacen daño al contacto. Para desactivarlas, el jugador tendrá que encontrar el correspondiente botón que las desactiva. Estos bloqueos por norma general aparecerán de forma procedimental (es decir, que no estarán preestablecidos). Pueden bloquear camino tanto de forma horizontal como vertical. Habrá muy pocos de ellos en cada nivel, y su objetivo es forzar al jugador a tomar distintas rutas para aportar rejugabilidad y variedad a los niveles.

  • BOTONES: La creación de botones va de la mano de los bloqueos, ya que los botones se generarán precisamente para levantar los bloqueos del nivel. Como norma general, un botón desbloqueará un solo bloqueo, pero sería interesante estudiar casos en los que un botón levanta barias barreras, o una barrera necesita varios botones para desbloquearse (más intuitivo si son varias, una detrás de otra, y hay un botón para cada una).

También cabe destacar que el número de elementos procedurales puede ser un buen medidor de dificultad, por lo que es lógico que a mayor el nivel, más enemigos y bloqueos puedan aparecer en el escenario. Lo mismo va para los cofres; habrá más en los niveles bajos, mientras que en los más altos será más raro encontrarlos y el jugador se verá obligado a pelear más.

Este sistema, pese a que costará mucho esfuerzo balancearlo, ofrece un alto valor de rejugabilidad para un mismo escenario. Si a esto sumamos el hecho de que cada nivel tendrá tres variantes (dando lugar a 27 combinaciones, como se mencionó antes), el valor de rejugabilidad del juego es enorme; casi tanto como si tuviera niveles enteramente procedimentales.

Nivel del Final Boss

El último nivel, donde se encuentra D42K-H, el boss final del juego, es de hecho el más sencillo en cuanto a estructura. Estará conformado por una cúpula, la cima de la torre, que dará una vista imponente de la kilonova (en caso de que no haya terminado cuando el jugador llegue a este nivel, consultar apartado 6.4.3.) sobre un claro cielo estrellado, frente al cual estarán solamente el jugador y el jefe final:

La única progresión de este nivel consiste en superar la batalla final, que será descrita con más detalle en el apartado 11.3. de este documento, dedicado al comportamiento del jefe final. Tras superarla, el jugador alcanza el final del juego.

Enemigos

Este apartado consistirá en una descripción individual de todos los enemigos del juego, incluyendo dónde se les puede encontrar y cuáles son sus características. Convenientemente, se separarán enemigos terrestres y enemigos aéreos:

Enemigos terrestres

Aquellos enemigos que sólo pueden desplazarse en tierra:

Droid Zapper

Enemigo terrestre básico.

  • ZONAS DE APARICIÓN: Niveles 1 y 2.

  • RATIO DE APARICIÓN: Muy común.

  • COMPORTAMIENTO: Se moverá cerca de su spawn hasta encontrar al jugador, en cuyo momento le perseguirá para atacarlo sin descanso.

  • MÉTODO DE ATAQUE: Ataque melee de corto alcance.

  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO: Estándar

  • CANTIDAD DE VIDA: Poca vida.

  • CUÁNTO DAÑO HACE: Poco daño.

  • CUÁNTA ENERGÍA SUELTA: Estándar.

Sword Droid

Enemigo melee estándar; es como el droid zapper, pero algo más fuerte. Bastante común.

  • ZONAS DE APARICIÓN: Niveles 2 y 3.

  • RATIO DE APARICIÓN: Estándar.

  • COMPORTAMIENTO: Se moverá cerca de su spawn hasta encontrar al jugador, en cuyo momento le perseguirá para atacarlo sin descanso.

  • MÉTODO DE ATAQUE: Ataque melee de medio alcance. Combo de dos golpes.

  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO: Rápido

  • CANTIDAD DE VIDA: Poca vida. (Un poco más que Droid Zapper)

  • CUÁNTO DAÑO HACE: Estándar. (x2 golpes)

  • CUÁNTA ENERGÍA SUELTA: Media-alta.

Mecha

Enemigo a distancia por excelencia. Es de los enemigos más duros del juego.

  • ZONAS DE APARICIÓN: Niveles 2 y 3.

  • RATIO DE APARICIÓN: Poco común.

  • COMPORTAMIENTO: Se moverá cerca de su spawn hasta encontrar al jugador, en cuyo momento le atacará manteniendo su posición, alejándose si se acerca demasiado.

  • MÉTODO DE ATAQUE: Ataque a distancia de largo alcance. Todas las direcciones. Cadencia estándar.

  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO: Muy lento.

  • CANTIDAD DE VIDA: Mucha vida.

  • CUÁNTO DAÑO HACE: Medio-alto.

  • CUÁNTA ENERGÍA SUELTA: Mucha energía.

POSIBLE ENEMIGO A DISTANCIA ALTERNATIVO: TORRETA.

Sith Droid

Enemigo melee más duro del juego. Una pesadilla para el jugador.

  • ZONAS DE APARICIÓN: Nivel 3.

  • RATIO DE APARICIÓN: El más raro del juego.

  • COMPORTAMIENTO: Patrullará una zona amplia entorno a su spawn. Cuando encuentre al jugador, le acechará y atacará hasta matarlo.

  • MÉTODO DE ATAQUE: Puede desplazarse corriendo hasta su objetivo y atacarle, o puede teletransportarse y atacar por sorpresa.

  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO: Muy rápido. (Teletransporte)

  • CANTIDAD DE VIDA: Estándar.

  • CUÁNTO DAÑO HACE: Muchísimo daño en los ataques normales. Daño elevado (pero menor) en ataque de teletransporte.

  • CUÁNTA ENERGÍA SUELTA: El que más energía suelta de todo el juego.

Enemigos aéreos

Aquellos enemigos que se desplazan por el aire. Estos, por norma general, serán menos comunes que los enemigos terrestres, para no forzar demasiado al jugador a volar.

Drone Zapper

Enemigo melee aéreo estándar.

  • ZONAS DE APARICIÓN: Niveles 1 y 2.

  • RATIO DE APARICIÓN: Muy común.

  • COMPORTAMIENTO: Se moverá cerca de su spawn hasta encontrar al jugador, en cuyo momento le perseguirá para atacarlo sin descanso.

  • MÉTODO DE ATAQUE: Ataque melee de corto alcance.

  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO: Lenta.

  • CANTIDAD DE VIDA: Poca vida.

  • CUÁNTO DAÑO HACE: Poco daño.

  • CUÁNTA ENERGÍA SUELTA: Estándar.

Droid Gunner

Enemigo melee aéreo a distancia estándar.

  • ZONAS DE APARICIÓN: Niveles 2 y 3.

  • RATIO DE APARICIÓN: Estándar

  • COMPORTAMIENTO: Patrullará volando cerca de su spawn. Cuando encuentre al jugador, le perseguirá y disparará, mantiendo siempre una distancia mínima.

  • MÉTODO DE ATAQUE: Ataque a distancia de medio alcance.

  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO: Estándar.

  • CANTIDAD DE VIDA: Estándar.

  • CUÁNTO DAÑO HACE: Estándar.

  • CUÁNTA ENERGÍA SUELTA: Media-alta.

Homing Bomb Droid

Enemigo aéreo 'kamikaze'. Muy molesto en combates cruzados.

  • ZONAS DE APARICIÓN: Nivel 3.

  • RATIO DE APARICIÓN: Muy común.

  • COMPORTAMIENTO: Se moverá aleatoriamente entorno a su spawn. Cuando detecte al jugador, se lanzará a por él en línea recta.

  • MÉTODO DE ATAQUE: Explosión suicida.

  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO: Muy Rápida.

  • CANTIDAD DE VIDA: MUY poca vida.

  • CUÁNTO DAÑO HACE: Mucho daño.

  • CUÁNTA ENERGÍA SUELTA: Media-alta. Si muere como kamikaze, no suelta energía.

Jefe final -- D42K-H

El jefe final es un enemigo 'especial', ya que tendrá un aspecto muy similar al del jugador y unos poderes de ataque muy parecidos, a la par que la capacidad de volar indefinidamente (cosa que el jugador no puede). Aquí se resume, de forma simplificada, sus estadísticas:

  • ZONAS DE APARICIÓN: Nivel final.

  • COMPORTAMIENTO: Hará transición durante toda la batalla entre dos fases: terrestre y aérea. Pasará la mayoría del tiempo en la fase aérea, y sólo aterrizará para cargar y liberar el ataque de cañón láser. Los ataques que realice en la fase aérea dependerán de cuánta vida le quede.

  • MÉTODO DE ATAQUE:

    • ÁEREO: Se moverá rápidamente entre puntos aleatorios del escenario, parándose a atacar brevemente en cada punto. Puede atacar disparando balas, combas, o misiles.

    • TERRESTRE: Cuando aterrice, cargará durante un tiempo un ataque definitivo que cubrirá toda la zona del suelo (láser). Mientras carga el ataque es vulnerable, pero cuando lo libere el jugador tendrá que permanecer un tiempo en el aire si quiere sobrevivir.

    • DESPERATION MOVE: Justo antes de morir, liberará un ataque láser en múltiples direcciones desde el centro del escenario (volando), en un último intento por acabar con el jugador.

  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO: Rápida.

  • CANTIDAD DE VIDA: El enemigo con más vida del juego.

  • CUÁNTO DAÑO HACE:

    • Balas: Daño estándar, alta cadencia. Fácil de esquivar.

    • Bombas: Mucho daño, gran área de golpe. Fáciles de esquivar

    • Misiles: Mucho daño, muy rápidos, daño en área. Difíciles de esquivar.

    • Cañón láser: Insta kill. Obligatorio esquivarlo.

    • Ultimate: Cañón laser, pero en cinco direcciones (forma de estrella) y desde el centro del escenario, volando. Insta kill.

  • CUÁNTA ENERGÍA SUELTA: Cada vez que se le golpea cuando está en el aire, dejará caer pequeñas cápsulas de energía, lo que servirá para que el jugador pueda mantener el ritmo en la batalla.

Flujo de juego

En este apartado, tras haber descrito todas las mecánicas, niveles y enemigos del juego, se realizará un resumen condensado de toda esa información, describiendo el flujo de juego de una partida habitual y la experiencia que debería tener el jugador al jugar durante ese proceso:

Lo primero que verá el jugador será la 'splash screen' con el logo del estudio, y a continuación una pantalla de carga, en la que permanecerá hasta que se carguen todos los recursos del juego. Una vez hecho esto, llegará al menú principal, donde se le presentará una ilustración que le introduzca directamente en el mundo y concepto del juego. Si lo desea, configurará sus opciones, y una vez lo haya hecho, comenzará la partida.

Al comenzar la partida, el jugador se encontrará con el tutorial, que sirve tanto como introducción a la historia como a las mecánicas núcleo del juego. Si el jugador ya es experto o conoce todas las bases, probablemente se saltará el tutorial con el botón que existe dedicado para ello, pero si es novato, probablemente lo seguirá hasta completarlo, momento en el que pasará al grueso del juego, conformado por los tres niveles que debe superar para llegar al 'final boss'.

Durante el progreso del primer nivel, el jugador se encontrará únicamente con enemigos muy fáciles de derrotar (droid zappers y drone zappers), por lo que tendrá tiempo suficiente para familiarizarse por completo con las mecánicas de tiempo, combate y exploración del juego. Si es un jugador experto, superará esta zona en poco tiempo, con lo que tampoco le resultará aburrido.

Una vez alcance el segundo nivel, se encontrará con enemigos que pondrán a prueba todos los conocimientos que ha adquirido (mechas, droid gunners, sword droids), y éste sea probablemente el mayor pico de dificultad del juego, ya que a la vez que deberá enfrentarse a enemigos más desafiantes, también tendrá que gestionar mejor su tiempo y sus recursos. Si es un jugador novato, es probable que aunque alcance el tercer nivel, haya perdido demasiado tiempo en el segundo.

El tercer nivel será una última 'prueba de fuego' para el jugador, no tanto por tiempo, ya que en este punto de la partida probablemente ya esté decidido si el jugador llegará o no a tiempo al final, sino por los enemigos, que serán los más duros del juego (sith droids, homing bombs). Si el enemigo consigue dominar a estos enemigos y llegar a tiempo al final del tercer nivel, se considera que estará preparado para derrotar al final boss y superar el juego.

Una vez alcance la cima de la torre, el jugador se enfrentará al jefe final, si es que ha llegado a tiempo. Esta batalla, más que ser difícil, será una suma de las decisiones que haya tomado el jugador. Si ha ayudado a los androides desamparados, tendrá armas más que suficientes para manejar al jefe final, y de esta manera conseguir el final bueno del juego, de hecho. Esto quiere decir que la batalla será lo suficientemente difícil como para que el jugador deba prestar toda su atención, pero no demasiado difícil como para requerir niveles altísimos de habilidad. El mero hecho de haber alcanzado la cima de la torre a tiempo ya le da el derecho al jugador de ganar el juego.

Una vez derrota al jefe final, el jugador obtiene el final neutral o el final bueno, que proporcionará un lazo completo a su experiencia y le dejará satisfecho (en especial si consigue el final bueno). Después de eso, se le presenta la pantalla de puntuaciones, donde podrá comparar su rendimiento al de otros jugadores del resto del mundo.

Es en este último punto donde se incentiva la rejugabilidad latente del juego: si el jugador es competitivo, querrá mejorar su propia marca hasta poder aparecer en el ranking de los mejores, y el hecho de que cada partida que juegue será diferente a la anterior (pero manteniendo los suficientes elementos en común para que el conocimiento de otras partidas sea útil) será un gran incentivo para que siga jugando sin aburrirse mientras persigue este objetivo. Finalmente, si el jugador lo desea, podrá consultar los créditos para 'conocer' a los desarrolladores del juego, y donar algo de dinero si considera que así lo merecen.

De esa manera, se cierra el ciclo de juego de la experiencia de juego objetivo de Vagrant's Tower. No todos los jugadores actuarán de esta manera, pero éste es el flujo de partida objetivo entorno al que se debería construir el juego.

Hoja de ruta del desarrollo

En lo referente al desarrollo y la metodología de trabajo, se ha decidido trabajar con una metodología ágil cercana a SCRUM, donde se tiene sprints de una semana de duración, que conforman a su vez los 'hitos' del desarrollo:

PRIMER HITO: Semana 1 (28/9 -- 4/10)

Brainstorm de ideas y posterior realización de concepts, consumándose todo esto en un prototipo básico con la jugabilidad núcleo (moverse, volar, disparar) y un GDD primitivo.

SEGUNDO HITO: Semana 2 (5/10 -- 11/10)

Desarrollo de las mecánicas núcleo, creación y búsqueda de sprites y assets, organización de producción y conformación del GDD, diseño del HUD

TERCER HITO: Semana 3 (12/10 -- 18/10)

Desarrollo de mecánicas auxiliares restantes, desarrollo de sprites, implementación funcional del HUD, producción de prototipo estable con todas las mecánicas.

CUARTO HITO: Semana 4 (19/10 -- 25/10)

Comienzo del desarrollo de niveles, comienzo del desarrollo de IA, puesta en funcionamiento de redes sociales, pulir trabajo de semanas anteriores de cara a la implementación definitiva de niveles.

QUINTO HITO: Semana 5(26/10 -- 1/11)

Finalización de todos los niveles del juego, implementación de los de la semana anterior. Finalización de los agentes de IA, finalización de todos los sprites y assets por parte del equipo.

SEXTO HITO: Semana 6(2/11 -- 8/11)

Finalización del juego. Implementación de cutscenes finales, pulir, balancear. El día 8 se debe tener una versión estable y jugable del juego terminado.

SÉPTIMO HITO: Semana 7 (9/11 -- 15/11)

Playtesting continuo del juego realizado por personas ajenas al desarrollo y consiguiente corrección de bugs y balanceo final del juego. Retoques finales, gran esfuerzo en las redes sociales para preparar el lanzamiento, y comenzar la planificación del siguiente proyecto.

HITO FINAL: Presentación y lanzamiento (16/11 -- 20/11)

Semana dedicada exclusivamente a preparar la presentación y el lanzamiento del juego, mientras que se deja todo listo para comenzar con el desarrollo del siguiente proyecto en cuanto acabe el de éste.

Referencias y anexos

Footnotes

  1. Evento astral donde dos estrellas de neutrones se fusionan emitiendo enormes cantidades de energía. El resultado de dicha fusión puede dar lugar a un púlsar o un agujero negro, dependiendo de la masa y metalicidad de dichas estrellas.

  2. Como idea se propone crear una ilustración donde se pueda ver al androide protagonista a los pies de una imponente torre.

  3. Esto quiere decir que volar durante pequeños periodos de tiempo gastará poca energía, pero volar durante periodos de tiempo más largos (los requeridos para avanzar por el nivel) gastará mucha más energía.