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hl845740757/BTree

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TaskTree/Btree(任务树/行为树)

对于行为树,我有非常多想写的内容,但限于篇幅,这里只对核心部分进行说明。
在开始以前,我要强调一下,我这里的提供的其实是通用的任务树,而不是局限于游戏AI的结构,你可以用它做你一切想要的逻辑,技能脚本、副本脚本、任务脚本。。。

仓库说明:该仓库和Dson仓库一样,都是从Bigcat仓库分离出来的,因为行为树的核心逻辑是与业务无关的,可以很通用。

Task(任务)

Task代表一个异步任务,不过与一般异步任务不同的是:Task不会自动运行,需要用户每帧调用TaskEntryupdate方法来驱动任务的执行。

可简单表示为:

   public void mainLoop() {
      int frame = 0;
      while (true) { // 这个死循环指线程的死循环,在游戏开发中称为主循环
         frame++;
         taskEntry.update(frame);
      }
   }

Context(上下文)

Task的上下文由三部分组成:黑板、取消令牌、共享属性。
每个Task都可以有独立的上下文,当未指定Task的上下文时,会默认从父节点中捕获缺失的上下文。

   class Task {
    Object blackboard;
    CancelToken cancelToken;
    Object sharedProps;
}

Blackboard(黑板)

有过行为树编程经验的,一定对黑板很熟悉。简单说:黑板就是一块共享内存,Task通过黑板共享信息,Task既从黑板中读取(部分) 输入,也将(部分)输出写入黑板。

在我们的实现中,每个Task都可以有独立的黑板,未显示绑定的情况下,默认从父节点继承;Task并未限定黑板的类型,黑板完全由用户自身实现。

黑板实现的指导

  1. 黑板通常需要实现父子关系,在当前黑板查询失败时自动从父黑板中查询 -- (local + share 或 local + parent)。
  2. 不要在黑板中提供过多的功能,尽量只保持简单的数据读写,就好像我们使用内存一样。
  3. 如果要实现数据更新广播,可参考volatile字段的设计,即只有特定标记的字段更新才派发事件 -- 避免垃圾事件风暴。

CancelToken(取消令牌)

由于Task是复杂的树形结构,而取消要作用于一组任务,而不是单个任务,因此这些任务必须共享一个上下文来实现监听; 我考虑过将取消信号放入黑板,但这可能导致糟糕的API,或限制黑板的扩展;而通过额外的字段来共享对象将大幅简化设计,而没有明显的缺陷。

协作式取消

任何的异步任务,不论单线程还是多线程,立即取消通常都是不安全的,因为取消命令的发起者通常不清楚任务当前执行的代码位置; 安全的取消通常需要任务自身检测取消信号来实现,只有任务自身知道如何停止。

在默认情况下,Task只会在心跳模板方法中检测取消信号,而不会向CancelToken注册监听器;不过我提供了控制位允许用户启用自动监听, 通常而言,我们的大多数业务只在TaskEntry启用自动监听接口,因为通常是取消整个任务。

ps:jdk的Future的取消接口,在异步编程如火如荼的今天,已经不太适合了,我后面会写一套自己的Future。

SharedProps(共享属性/配置)

共享属性用于解决数据和行为分离 架构下的配置需求,主要解决策划的配置问题,减少维护工作量。我以技能配置为例,进行简单说明。
在许多项目中,角色技能是有等级的,或是按公式计算,或是每一级单独配置,但不论选择那种方案,技能数值最好都抽离出来; 就好像脚本一样,技能的数值全部在脚本的开头定义,而逻辑则放在后面,这样策划在调整数值的时候就比较方便。
当我们使用复杂的树形结构来做技能脚本时,就需要每个Task都需要能读取到这部分属性,共享属性就是为这样的目的服务的。

ps:你可以将共享属性理解为另一个黑板,只是我们只读不写。

心跳+事件驱动

行为树虽然提供了事件驱动支持,但心跳驱动为主,事件驱动为辅
我一直反对纯粹的事件驱动,有几个重要的理由:

  1. 子节点将自己加入某个调度队列,导致父节点对子节点丧失控制权,也丧失时序保证 -- Unity开发者尤为严重。
  2. 事件驱动会大幅增加代码的复杂度,因为事件是跳跃性思维,而心跳是顺序思维
  3. 事件也是一种信号,错失信号可能导致程序陷入错误无法恢复 -- 你玩游戏碰见的很多bug都源于此。
  4. 不要老拿性能说问题,首先大多数的行为树不深;另外,脱离你掌控的代码一定不是好代码

事件驱动分两部分:child的状态更新事件 和 外部事件。
child状态更新事件,主要是子节点进入完成状态的事件,父节点通常在处理该事件中计算是否结束; 外部事件是指外部通过onEvent派发给TaskEntry的事件,叶子节点一般直接处理事件,非并行节点一般转发给运行中的子节点, 并行节点一般派发给主节点(第一个子节点);如果有特殊的需求,则需要用户自己扩展。

reentry(重入)

重入的概念:重入是指Task上一次的执行还未完全退出,就又被父节点再次启动。
以状态机为例(状态机中最常见),假设现在有一个状态A,在execute时检测到条件满足,请求状态机再次切换为自己; 由于上一次的执行尚未完全退出,因此现在有"两个"状态A都在execute代码块,我们称这种情况为重入。

重入的危险性:调用状态机的changeState会触发当前状态的exit方法,然后触发新状态的enter方法,对于前一个状态A的执行而言,task的上下文已彻底变更; 如果前一个状态A的执行没有立即return,就可能访问到错误的数据,从而造成错误 -- 在以往的工作中便出现过忘记return导致NPE的情况

ps:想到一个经常遇见的问题,List在迭代的时候删除元素。

   public void enter() {
    // 初始化一些数据
}

public void execute() {
    if (cond()) {
        stateMachine.changeState(this); // 自己切换自己的情况不常见(但存在),更多的情况是不知不觉中绕一圈。
        return; // 这里如果没有return是有风险的
    }
}

public void exit() {
    // 清理一些数据
}

重入检测

在说解决方案前,我先说一点心得:
代码是逻辑,是不确定的东西,你永远无法判断用户逻辑的正确性,代码应该怎样运行,应当由用户说了算。 你不能因为担心出错,而禁止用户的合法需求;另外,你认为可能是错误的东西,可能是在用户的掌控中,而是正确的。 因此,要么你什么也不做,要么就帮助用户检测错误。如果你的系统在某些情况下会出错,而其它情况下不会出错,那这个系统就不是一个可靠的系统。

解决方案
我们在每个Task上记录一个reentryId,当Task的生命周期发生变更时+1;用户在执行不确定代码前,先将reentryId保存下来,执行不确定代码后, 通过检查重入id的相等性就可得知Task的生命周期是否发生了变更,以及是否已经被重入。

ActionTask的模板方法如下:

   public void execute() {
    int reentryId = getReentryId();
    int status = executeImpl();
    if (isExited(reentryId)) { // 当前任务已退出
        return;
    }
    // ... 更新状态
}

状态机

在讲行为树的时候提状态机是不是有点怪怪的?有些程序可能受游戏AI开发的影响,认为行为树和状态机是互斥的,也认为状态机是个过时的东西, 毕竟网上的文章大多是这种: "有限状态机时代终结的10大理由","从有限状态机到行为树"。。。

这里我要给大家纠正一下,这类文章是有害的,大多数是跟风者的言论。以我的经验告诉你:

  1. 有限状态机(FSM)永远是你的最重要的工具之一,它可以解决绝大多数的问题。
  2. 事件驱动的行为树与状态机并不互斥,可完美的结合 -- 我这里的状态机就是一个Task类型。

在之前的项目中,我就已经大规模的使用TaskTree,根本不需要额外的工具;如今的实现更优,几乎没有限制,用来做副本脚本、技能都是很容易的。
ps:状态机有独立的测试用例(StateMachineTest),大家可以跑一跑。

细微区别

在传统的状态机下,在切换状态时只会调用新状态的enter方法,下一帧才会调用execute方法;但在这里,execute方法和enter 通常是连续执行的,这在多数情况下是没有影响的;如果确实需要分开执行,我们提供了控制位标记,以允许你将自己的状态标记为需要分开执行。

   // 传统状态机的状态切换代码
public void changeState(State nextState) {
    if (curState != null) {
        curState.exit();
    }
    curState = nextState;
    if (curState != null) {
        curState.enter();
    }
}

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