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Representação de personagens de aventura baseada nos conceitos de classe, objeto e método

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gabriellydasi/Classes_Jogo

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Formação Lógica de Programação DIO

Desafio 3: Escrevendo as classes de um jogo

💡 Sobre o projeto

O objetivo do programa é criar uma classe genérica que represente personagens de aventura, com propriedades de nome, idade e tipo (como guerreiro, mago, monge ou ninja). A classe possui um método chamado 'atacar', que determina a forma de ataque de acordo com o tipo do herói, utilizando a estrutura de decisão 'if-else if' para esse fim.

O que deve ser utilizado:

  • Variáveis
  • Operadores
  • Laços de repetição
  • Estruturas de decisões
  • Funções
  • Classes e Objetos

Formas de ataque com base no tipo de personagem:

  • Se for um mago, o ataque deve ser exibido como "magia"
  • Se for um guerreiro, o ataque deve ser exibido como "espada"
  • Se for um monge, o ataque deve ser exibido como "artes marciais"
  • Se for um ninja, o ataque deve ser exibido como "shuriken"

Posteriormente, um array chamado 'personagens' é criado, contendo instâncias da classe 'personagem' para quatro heróis diferentes. Em seguida, um laço de repetição 'for-of' percorre esse array e chama o método 'atacar' para cada herói, exibindo uma mensagem indicando o tipo do herói e o tipo de ataque usado.

Exemplo:

O {tipo} atacou usando {ataque}

O {mago} atacou usando {magia}

Construção da classe "personagem"

image

Método "atacar"

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Array "personagens"

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Laço de repetição "for-of"

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Representação de personagens de aventura baseada nos conceitos de classe, objeto e método

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