Skip to content

Pràctica de l'assignatura de Fonaments de la Programació a l'EPSEVG (UPC).

License

Notifications You must be signed in to change notification settings

alexlafuente/Mastermind_FOPR

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 

History

23 Commits
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

GPLv3 License

Logo

Mastermind

Aquest joc conforma la meva pràctica de l'assignatura de Fonaments de la Programació a l'EPSEVG (UPC).

Regles del joc

El joc es desenvolupa en un tauler amb dos fitxes de dues mides diferents:

  • Petites: Són de color blanc i negre. Serveixen per indicar els errors i encerts.

  • Grans: S’utilitzen 9 fitxes de 9 colors diferents per generar el codi ocult, i intentar esbrinar-lo.

Un dels jugadors (jugador A) escull 4 fitxes grans de colors que formarà el codi secret ocult. L’altre jugador (jugador B) ha d’esbrinar el codi secret.

Primerament, el jugador B agafa 4 fitxes de colors i planteja una possibilitat. El jugador A ha de respondre amb les fitxes petites. La resposta estarà formada per 4 fitxes petites. El jugador A posarà una fitxa negra quan la fitxa de color existeixi al codi ocult i estigui ben col·locada, i posarà una fitxa petita blanca quan el la fitxa de color aparegui al codi ocult, però estigui mal col·locada. Si una fitxa gran no està al codi secret, el jugador a no posarà cap fitxa.

El joc acaba quan s’encerta la combinació (és a dir, quan el jugador B aconsegueix una combinació amb quatre fitxes negres), o quan s’omple tot el tauler (hi ha 10 intents).

Per conveniència, els colors estan codificats amb els següents nombres:

  • Blau: 1

  • Groc: 2

  • Vermell: 3

  • Verd: 4

  • Marró: 5

  • Rosa: 6

  • Violeta: 7

  • Taronja: 8

  • Cian: 9

Les fitxes utilitzades per marcar si una resposta és correcta o no, estan codificades de la següent manera:

  • Les fitxes negres es representen amb el caràcter ’X

  • Les fitxes blanques amb el caràcter ’O

Resum

El joc comença demanant al jugador A, un codi de 4 xifres (entre l'1 i el 9), que no es poden repetir. A continuació, el jugador B té 10 intents per tractar d'endevinar el codi. Després de cada intent, es mostrarà la correspondència entre els nombres de la jugada i el codi secret:

  • Si el nombre apareix al codi i està a la posició correcta, es mostrarà una ’X
  • Si el nombre apareix al codi, però està en una posició incorrecta, es mostrarà una ’O
  • Si el nombre no apareix al codi, es mostrarà un ’-