Skip to content

VyronLee/vFrame.Bundler

Repository files navigation

vFrame Bundler

vFrame Made with Unity License

English Version (Power by ChatGPT)

一款简单易用的 Unity 资源加载工具以及 AssetBundle 生成工具。无论是 Resources,AssetDatabase 还是 AssetBundle 模式,均使用统一的加载接口。使用 Json 格式文件配置资源打包规则,可设置主资源规则以及依赖资源分组规则,并提供相关的Editor Profiler工具,方便查看加载器耗时,资源被引用的地方,常驻资源有哪些,等等。

目录

特点

  1. 打包方式由配置文件控制,提供多种资源过滤方式,可方便、快速地指定每个 AssetBundle 需要的资源文件
  2. 能够自动分析所有 AssetBundle 共同依赖的资源,自动分离生成共享 AssetBundle,保证资源不重复
  3. 提供统一资源加载接口,支持3种资源加载模式:AssetDatabase,Resources 以及 AssetBundle
  4. 支持 AssetBundle 同步加载以及异步加载,而且支持同步、异步加载混用
  5. 支持场景文件打包,会自动分离出独立的场景 AssetBundle,无需另外配置规则
  6. 支持打包过程自动收集 Shader 资源,会自动分离出独立的 Shader AssetBundle
  7. 支持自定义文件读取方式,方便自行接入资源加解密逻辑
  8. 自动管理 AssetBundle 引用计数,无需操心 AssetBundle 的回收时机
  9. 提供 Profiler 界面工具,可本地或远程调试相关加载器信息,资源引用计数信息,当前使用资源信息等

安装

推荐使用 Unity Package Manager 方式安装本套件,使用下面的链接进行导入:

https://github.com/VyronLee/vFrame.Bundler.git#upm

如需指定版本,链接后面带上版本号即可

Editor接入说明

配置打包规则

配置文件使用 Json 格式,可参照如下示例:

{
  "MainRules": [
    {
      "PackType": "PackBySingleFile",
      "SearchPath": "Assets/Bundles/Scene",
      "Include": ".+\\.unity$",
      "Exclude": ""
    },
    {
      "PackType": "PackByAllDirectories",
      "SearchPath": "Assets/Bundles/Avatar",
      "Include": ".+\\.prefab$",
      "Exclude": ".+/_Motion/.+"
    }
  ],
  "GroupRules": [
    { "Include": "(Assets/Bundles/.+/Material/).+" },
    { "Include": "(Assets/Bundles/.+/Mesh/).+" },
    { "Include": "(Assets/Bundles/.+/Prefab/).+" },
    { "Include": "(Assets/Bundles/.+/Texture/).+" },
    { "Include": "(Assets/Bundles/.+/Animation/).+" },
    { "Include": "(Assets/Bundles/Scene/.+/).+" }
  ]
}

MainRules

字段 MainRules主资源打包规则集。所谓主资源,是指用于代码中动态加载的资源。

注意:所有需要动态加载的资源,必须在MainRules中含有一条规则可以命中到,否则调用资源加载接口时会失败。

各参数字段如下:

  • PackType 资源打包类型,分为以下几种类型:
    • PackBySingleFile指定文件夹内使用规则匹配到的单个文件生成 AssetBundle(多少个文件就生成多少个 AB 包)
    • PackByAllFiles指定文件夹内使用规则匹配到的所有文件生成 AssetBundle(仅生成一个 AB 包)
    • PackByTopDirectory指定文件夹内使用规则匹配到的顶级文件夹(不包含子文件夹)内的所有文件生成 AssetBundle(仅生成一个 AB 包)
    • PackByAllDirectory指定文件夹内使用规则匹配到的**所有文件夹(包含顶级文件夹)**生成 AssetBundle(多少个文件夹就生成多少个 AB 包)
  • SearchPath 资源搜索的文件夹路径(注意:必须是文件夹)
  • Include 包含的资源文件路径正则表达式,命中的资源文件才会进包
  • Exclude 排除的资源文件路径正则表达式,命中的资源文件不会进包

GroupRules

字段 GroupRules依赖资源自动分组规则集。所谓依赖资源,是指被多个主资源 AssetBundle 引用的资源。为了防止打包时资源被重复打进多个 AssetBundle 中,本工具会自动进行依赖项分析,并把所有依赖项按照分组规则进行收集然后打包。

各参数字段如下:

  • Include 自动分组匹配规则正则表达式,命中的资源文件会进入分组。式中必须含有一个捕获组,用作于依赖项 AssetBundle 的命名
  • Exclude 排除资源匹配规则正则表达式,命中的资源文件不会自动分组

如果GroupRules没有设置任何规则,会自行回落到默认规则,按照一个资源一个 AssetBundle 的方式进行分离打包

构建AssetBundle

参照示例:

var buildRuleJson = File.ReadAllText("Your/Bundle/Build/Rules.json");
var buildRule = BundleBuildRules.FromJson(buildRuleJson);

var buildSettings = new BundleBuildSettings {
    DryRun = false,
    BundlePath = "Your/Bundle/Output/Directory",
    ManifestFileName = "YourManifestFileName.json",
    BuildTarget = buildTarget, // 替换为实际打包的目标平台
    HashAssetBundlePath = false
};
BundleGenerator.BuiltinPipeline.Build(buildRule, buildSettings);

主要分为以下3个步骤:

  1. 构造 BundleBuildRules 以及 BundleBuildSettings参数对象
    • BundleBuildRules为上述配置打包规则中所述配置文件,读入然后进行Json解析即可
    • BundleBuildSettings为打包设置参数,其中:
      • DryRun 是否执行模拟测试流程
      • BundlePath AssetBundle 输出路径
      • ManifestFileName 生成的 Manifest 文件名
      • BuildTarget 构建的目标平台
      • BundleFormatter AssetBundle 名字格式化字符串,默认即可
      • SharedBundleFormatter 共享的 AssetBundle 名字格式化字符串,默认即可
      • SceneBundleFormatter 场景 AssetBundle 名字格式化字符串,默认即可
      • HashAssetBundlePath 生成的 AssetBundle 路径是否哈希化,默认开启
      • SeparateShaderBundle 是否分离 Shader AssetBundle,默认开启
      • SeparatedShaderBundlePath 分离的 Shader AssetBundle 路径,默认即可
  2. BundleGenerator 中获取构造管线对象Pipeline,分为:
    • 内置管线 BuiltinPipeline
    • 可编程管线 ScriptalbePipeline (暂未支持)
    • 模拟管线 SimulationPipeline,用于Editor开发模式下模拟加载资源
  3. 调用管线构造指令 Pipeline.Build(buildRule, buildSettings)

All things done!

Runtime接入说明

工具提供一个唯一操作接口:IBundler,该接口位于命名空间 vFrame.Bundler下,所有资源操作逻辑必须使用该接口进行。接口使用主要有以下部分:

初始化

示例:

// 读取资源 Manifest 文件
var manifestFullPath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "Bundles/Manifest.json");
var manifestText = File.ReadAllText(manifestFullPath);
var manifest = BundlerManifest.FromJson(manifestText);

var hotfixPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "Patches");
var searchPath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "Bundles");

// 生成 Bundler 设置项
var options = new BundlerOptions {
    Mode = BundlerMode.AssetBundle,
    SearchPaths = new []{ hotfixPath, searchPath },
};
var logLevel = LogLevel.Error;

// 生成 Bundler 操作对象
_bundler = new Bundler(manifest);
_bundler.SetLogLevel(logLevel);

初始化 Bundler 有2个要点:

  1. Manifest 文件(BundlerManifest)

    Bundler 对象需要使用管线构造时生成的 Manifest 信息操作 AssetBundle 的加载。由于实际项目打包过程中,一般需要把大部分资源放到 StreamingAssets 文件夹下才能读取。在 Editor 模式下,或者 WindowsMacOSiOS平台下,可以直接使用 File.ReadAllText 函数进行文件数据的读入,但是Android 平台下却不可行,因为 Android 平台下 APP 安装后 apk 中的资源并不会解压出来,需要使用其他的方式,如:把 Manifest 文件单独打包成 AssetBundle 再进行加载,或者使用 WWW 单独加载 ,或者使用第三方插件(如 BetterStreamingAssets)。

  2. 设置项对象(BundlerOptions)

    Bundler 参数都由该BundlerOptions提供,其中:

    • Mode 指定加载模式,可为以下3种之一,分别对应 Unity 的3种资源加载方式:

      • BundlerMode.Resources
      • BundlerMode.AssetDatabase
      • BundlerMode.AssetBundle
    • SearchPaths 指定资源搜索路径

      搜索路径是一个很重要的概念,尤其对于需要热更的游戏。Bundler 内部维护一个文件路径的根列表,会优先从列表头部开始,尝试加载资源。如果资源加载失败,再使用下一个路径尝试加载,直至列表使用完。对于需要热更的游戏,一般至少需要设置2个搜索路径:

      1. 外存储搜索路径,如:Path.Combine(Application.persistentDataPath, "Hotfix/Bundles")
      2. 包体内搜索路径,如:Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "Bundles")
    • AssetBundleCreateAdapter 指定创建AB包对象的适配器

      实际应用中,有时候我们需要对生成的 AssetBundle 进行加密后再打包或者分发,这种情况下直接使用 Unity 原生的 AB 包加载接口AssetBundle.LoadFromFile(path) 是无法正常加载的,这种情况下可以继承IAssetBundleCreateAdapter接口自行实现 AB 包的加载逻辑,然后把 Adapter 对象传入即可

    • LogHandler 指定日志处理器,如有需要可以继承接口ILogHandler然后传入对象即可

    • MinAsyncFrameCountOnSimulation 以及 MaxAsyncFrameCountOnSimulation 这两个参数为 AssetDatabase 模式专用,由于 AssetDatabase 模式下没有资源的异步加载接口,因此提供两个参数用于设置延迟区间,模拟“异步”加载的延迟回调

    • ListenAddress 远程 Profile 使用的连接地址,注意是http://或者https://开头的地址

资源加载及使用

示例:

  1. 同步加载:

    var asset = _bundler.LoadAsset("Assets/Resources/Prefabs/Balls/BlueBall.prefab", typeof(GameObject));
    var ball = asset.Instantiate() as GameObject;
  2. 异步加载:

    var assetAsync = _bundler.LoadAssetAsync("Assets/Resources/Prefabs/Balls/BlueBall.prefab", typeof(GameObject));
    yield return assetAsync;
    var ball = assetAsync.Instantiate() as GameObject;

为了统一各个模式下资源的加载,现定义加载流程主要有2个步骤:

  1. 资源对象的加载

    Asset LoadAsset(string path, Type type);
    AssetAsync LoadAssetAsync(string path, Type type);
    Asset LoadAssetWithSubAssets(string path, Type type);
    AssetAsync LoadAssetWithSubAssetsAsync(string path, Type type);
    
    Asset<T> LoadAsset<T>(string path) where T : Object;
    AssetAsync<T> LoadAssetAsync<T>(string path) where T : Object;
    Asset<T> LoadAssetWithSubAssets<T>(string path) where T : Object;
    AssetAsync<T> LoadAssetWithSubAssetsAsync<T>(string path) where T : Object;
    
    Scene LoadScene(string path, LoadSceneMode mode);
    SceneAsync LoadSceneAsync(string path, LoadSceneMode mode);

    注意到 LoadAsset/ LoadAssetWithSubAssets/LoadAssetAsync/LoadAssetWithSubAssetsAsync返回的并不是资源类型 T,而是一个结构体 Asset/ AssetAsync/Asset<T>/AssetAsync<T>。这么设计是为了 AssetBundle 的计数统一管理,使用者一般不应该直接操作资源类型 T,而是通过设计扩展 Asset来达到相应的目的。

  2. 资源的使用

    目前我们拿到了一个 Asset / AssetAsync 结构,该结构中已经包含了加载后的实际资源。建议的使用方式为调用对应资源类型的扩展接口,如:

    实例化一个 GameObject

    var ball = asset.Instantiate() as GameObject;

    再如:设置一个材质

    var render = ball.GetComponent<Renderer>();
    render.SetMaterial(asset);

    又如:设置一个UI Sprite

    var image = icon.GetComponent<Image>();
    image.SetSprite(asset);

    像上面的 SetMaterial / SetSprite,对应的类型中默认是没有这些方法的,而我们通过扩展的方式让它们具备了这种能力。如果发现缺少了你所需要的功能,可以自行扩展,简单就能实现。

    当然,你也可以通过Asset结构中以下接口来获取原生 Object 对象:

    Object GetRawAsset();
    Object[] GetAllRawAssets()

    这种情况下引用计数需要手动维护。在获取到 Asset后需要自行调用 Retain()方法来保持引用,资源使用完后(不再需要的时候)需要自行调用Release方法来释放引用。

驱动更新以及资源的回收

vFrame.Bundler 的设计目的之一是使用者永远不需要操心 AssetBundle 的回收与释放。为了达到这个目的,于是产生了上面的一套 Asset 的加载以及使用流程。为了驱动异步加载流程的进行,需要在合适的地方调用 BundlerUpdate 方法。此外,为了 AssetBundle 能够自动回收,也需要在合适的时机调用 Bundler 的 Collect 方法,如下所示:

private IEnumerator LoopUpdateBundler() {
    while (true) {
        yield return new WaitForEndOfFrame();
        if (_autoCollect) {
            _bundler.Collect();
        }
        _bundler.Update();
    }
}

以上 UpdateCollect 的调用时序是有要求的。考虑如下情况:

  1. 游戏内绝大部分的更新逻辑都处于 Update 以及 LateUpdate 这两个逻辑循环中(当然不排除有例外情况)

  2. 如果我们在 Update 循环中调用 Bundler.Update(),此时部分的异步加载请求可能会在这一次调用中完成,该AssetAsync处于可用状态,引用计数为0。可能会发生以下两种情况:

    a) 游戏逻辑 Update 优先于 Bundler Update

    ​ 这种情况下,异步资源的加载完成发生在游戏逻辑更新后,引用计数不变

    b) Bundler Update 优先于游戏逻辑 Update

    ​ 这种情况下,异步资源加载完成后能在接下来同一帧内被游戏逻辑 Update 消耗掉,引用计数+1(前提是有实际使用)

  3. 如果处于上述 a 所述情况,在该帧末尾调用 Collect 方法,会导致这一帧刚加载完的资源,还没来得及使用就被回收掉

因此,正确的时序应该是以下两种之一(本质上是一样的):

  1. Bundler.Update -> 游戏逻辑 Update 使用资源 -> Bundler.Collect
  2. 游戏逻辑 Update 使用资源 -> Bundler.Collect -> Bundler.Update

销毁

在退出游戏前,或者重启游戏时,建议执行 Bundler 的销毁逻辑,以回收所有资源:

_bundler.Destroy();

Profiler的使用

Profiler 窗口可通过 Tools -> vFrame -> Bundler -> Profiler 菜单打开,窗口样例如下:

Loaders

Pipeline

Handlers

Links

License

Apache License 2.0.