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i-saint committed Dec 24, 2015
1 parent 8c5221c commit 0bfbbfd
Showing 1 changed file with 4 additions and 3 deletions.
7 changes: 4 additions & 3 deletions README.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -32,9 +32,10 @@ MeshRenderer, SkinnedMeshRenderer, ParticleSystem (point cache として出力),
<img align="right" src="Screenshots/Batching.png">
現状 64 bit Windows 専用で、Unity 5.2 以降で動作を確認済みです。
**下準備として、Static Batching、Dynamic Batching を無効化しておく必要があります**。これを怠ると Batching された後の Mesh 群が書き出されてしまい、データが無駄に増える上に結果も変わってしまいます。
Batching の設定は Edit -> Project Settings -> Player の Rendering 項目の中にあります。
Batching の設定は Edit -> Project Settings -> Player の Rendering 項目の中にあります。

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エクスポートを行うには、上記パッケージをインポート後、AlembicExporter コンポーネントを適当なオブジェクトに追加します。
<img align="right" src="Screenshots/AlembicExporter.png">
以下は各項目の説明です。
Expand All @@ -49,7 +50,7 @@ Batching の設定は Edit -> Project Settings -> Player の Rendering 項目の
キャプチャの間隔の指定です。
Uniform にした場合、Alembic 側のフレーム間のインターバルは常に一定 (Time Per Sample 秒) になります。映像制作の場合こちらにすべきでしょう。これを選んでキャプチャを開始した場合した場合、**Time.maxDeltaTime を書き換えてフレームレートを固定します**。Time.maxDeltaTime を独自に管理している場合注意が必要です。
Acyclic にした場合、Unity 側のデルタタイムがそのまま Alembic 側のフレーム間のインターバルになります。 当然間隔は一定ではなくなりますが、ゲーム進行への影響は最小限になります。主にゲームの 3D 録画を想定したモードです。
Start Time は Alembic 側の開始時間です。Time Per Sample は前述の通り、Time Sampling Type が Uniform の場合の Alembic 側のフレーム間インターバルになります。
Start Time は Alembic 側の開始時間です。Frame Rate は Time Sampling Type が Uniform の場合の Alembic 側のフレーム間インターバルになります。

- Xform Type
特に問題がなければ TRS のままにしておいてください。
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