角色AI
使用 PlayMaker 控制的 AI,在每一個狀態下會有多種功能和細節需要處理,我將各狀態所需要處理的內容製作為對應的 Behavior,編輯 PlayMaker AI 邏輯的企劃人員只需要擺放和控制 Behavior 的切換即可便捷的編輯出角色 AI。
BehaviorBase:Behavior的基礎類別
BehaviorIdle:Idle狀態
BehaviorMove:移動行為的基礎類別
BehaviorGoToTarget:走向Target之狀態
BehaviorCustomMove:以Target為中心,在Target周圍走動的移動模式
BehaviorAttack:攻擊狀態
BehaviorRotateAnchor、BehaviorRotateTo、BehaviorRotateBack:旋轉控制
為了簡化角色的效能開銷,把基礎的 AI 的行為用程式架構出來,將行為比較制式的AI角色改以程式控制,減少 PlayMaker 的效能開銷。
AIEnum、AnimatorStateEnum:AI使用到的相關enum定義
CharacterLocomotion:控制角色 Animator
BehaviorFunc:提供操作角色移動、面向、距離判定的函式庫
BrainBehavior:角色某狀態的行為
AIBrain:角色AI邏輯核心,判斷條件操控狀態的切換