Формат файла
//----------------------------------------------------------
O(ИМЯ)
Создает обьект с заданым именем если его нету
Eсли такой обьект есть то назначаю текущим
и все последующие команды будут работать внутри него
назначаю текщим контекстом
O(self) сделать текущий обьект контекстом
//----------------------------------------------------------
E(Имя)
Создает Элемент в текущем контексте (Обьект,Элемент)
если его нету если он есть то назначаю текщим контекстом
//----------------------------------------------------------
V(Имя)
Создает вершину в текущем контексте (Обьект,Элемент)
если его нету если он есть то назначаю текщим контекстом
//----------------------------------------------------------
L(Имя)
Создает Линии в ткущем контексте (Обьект,Элемент)
При создании в качестве вершин все 2 указываються
текущий контекст (ОБьект,Элемент) его центр
d(Имя Вершины)
Указвает вершину 1 в последней линии от команды L
e(Имя Вершины)
Указвает вершину 2 в последней линии от команды L
//----------------------------------------------------------
P(Имя)
Создает плоскость в ткущем контексте (Обьект,Элемент)
При создании в качестве вершин все 4 указываються
текущий контекст (ОБьект,Элемент) его центр
a(Имя Вершины)
Указвает вершину 1 в последней плоскости от команды P
b(Имя Вершины)
Указвает вершину 2 в последней плоскости от команды P
c(Имя Вершины)
Указвает вершину 3 в последней плоскости от команды P
d(Имя Вершины)
Указвает вершину 4 в последней плоскости от команды P
Q(Режим ипользования цветов )
1-Это режим когда используем для отрисовки цвета вершин
2-Это когда используем для отрисовки плоскости 1 цвет это цвет плоскости
3-Это Когда использем для отрисовки плоскости вета вершин
указаных в самой плоскости командами h i k l
Цвета в формате RGBA где R это младщий байт а A это старший
h(Цвет 1)
Указвает цвет вершины 1 в последней плоскости от команды P
i(Цвет 2)
Указвает цвет вершины 1 в последней плоскости от команды P
k(Цвет 3)
Указвает цвет вершины 1 в последней плоскости от команды P
l(Цвет 4)
Указвает цвет вершины 1 в последней плоскости от команды P
//----------------------------------------------------------
Большие x y z
X(Значение float)
Записывает в координату X текщего примитива
Y(Значение float)
Записывает в координату Y текщего примитива
Z(Значение float)
Записывает в координату Z текщего примитива
//----------------------------------------------------------
M(Правда или лож ) Говрит о том что примитив являеться маршрутным
Для прокладывания маршрутов в игре не обязательный параметр
(0) - False (-1) Это True
//----------------------------------------------------------
Маленькие x y z
x(Значение float)
Записывает в Углы наклона y текщего примитива
y(Значение float)
Записывает в Углы наклона y текщего примитива
z(Значение float)
Записывает в Углы наклона z текщего примитива
//----------------------------------------------------------
Для хранения скриптов
S( Имя Скрипта ) " Содержимое скрипта "
//----------------------------------------------------------
Для хранения анимаций
K( Имя Анимации ) " Опсиание анимации "
//----------------------------------------------------------
КОНСТАНТЫ их можно изменять
MinRAsInMir=1;// Минимальнео растояние в игровом мире от камеры
MAxRAsInMir=1024* 32;// Максимальное растояние на кором видно примитивы
GMAxRAsInMir=1024*512;// МАксимально возможное растояние в движке
MaxKolVerInEle=5121;// Максимальное количество Вершин в Элементе
MaxKolLinInObj=5121;// Максимальное количество Линий в Элементе
MaxKolPloInObj=512*1;// Максимальное количество Плоскостей в Элементе
MaxKolEleInEle=16 1;// Максимальное количество Элементов в Элементе
MaxKolObjInObj=1281;// Максимальное количество обьектов в одном обьетке
MaxKOlVerInMir=102464;//Максимальное количество Вершин в игровом мире
MaxKOlLinInMir=102464;//Максимальное количество Линий в игровом мире
MaxKOlPloInMir=102464;//Максимальное количество Плоскостей в игровом мире
MaxKOlEleInMir=102464;//Максимальное количество Элементов в игровом мире
MaxKOlObjInMir=102464;//Максимальное количество Обьектов в игровом мире
MaxKOlAniInMir=1024 4;//Максимальнео количество Анимаций в игровом мире
MaxKOlScrInMir=1024* 4;//Максимальнео количество скриптов в игровом мире
//----------------------------------------------------------
// ---------------------------------------------------
// Созадние удаление примитивов ----------------------
Обозначения
Scr - Скрипт
Ani - Анимация
Obj - Обьект
Ele - Элмент обьекта
PLo - Плоскость
Lin - Линия
Ver - Вешина
Cre_Scr( Имя , Имя скрипта )
Cre_Ani( Имя , Имя обьекта 1 , Имя обьекта 2)
Cre_Obj( Имя )
Cre_ELE( Имя , Родительский элемент или обьект )
Cre_PLO( Имя , Родительский элемент или обьект )
Cre_LIN( Имя , Родительский элемент или обьект )
Cre_VER( Имя , Родительский элемент или обьект )
DEL_Scr( Имя )
DEL_Ani( Имя )
DEL_Obj( Имя )
DEL_ELE( Имя , Родительский элемент или обьект )
DEL_PLO( Имя , Родительский элемент или обьект )
DEL_LIN( Имя , Родительский элемент или обьект )
DEL_VER( Имя , Родительский элемент или обьект )
// -----------------------------------------------------------------
// Функции сорхранения загрузки примитивов и сцены
Sav_Sce ( Имя файла ) - Сохарняет сцену
Loa_Sce ( Имя файла ) - загружает сцену
Sav_Obj ( Имя файла ) - Сохарняет Обьект
Loa_Obj ( Имя файла ) - загружает обьект
Sav_ANi ( Имя файла ) - Сохарняет Анимацию
Loa_Ani ( Имя файла ) - загружает Анимацию
Sav_Scr ( Имя файла ) - Сохарняет Скрипт
Loa_Scr ( Имя файла ) - загружает Скрипт
// -----------------------------------------------------------------
if _USER<>NIL THEN _USER.OCEL.X:=
_USER.OCEL:=(1,2,3);
// -----------------------------------------------------------------
// Доступ к параметра обьекта --------------------------------------
_USES.UX:= Угл наклона по оси X -1 наприер
_USES.X:=координата по х наприме -5
_USER.Таз.X:=
Рука_1.
Если нету какого то парамера то он просто соаздаеться
_USER.Уровень_Жизни:=3 // Создает такой параетр внутри обьекта
// -----------------------------------------------------------------
Опсиание функции переменной это одно и тоже
Имя ( Параметры )
{
Выполняеться при чтении
}
{
Выполняеться при записи
}
// -----------------------------------------------------------------
IF
ELSE
WHILE
FOR
PRINT
// -----------------------------------------------------------------