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LeeYip/cocos-framework

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Cocos Framework

一个基于Cocos Creator2.4.11的框架

目录

前言

这套框架是我个人开发过程中的积累,已应用于我个人的几个小项目中。单scene多prefab形式,轻量,各个功能基本都可单独拆解开使用。

演示

部分功能演示地址 https://leeyip.github.io/cocos-framework/

框架结构

动画状态机

文件路径(scripts/animator/)

详见 https://github.com/LeeYip/cocos-animator

全局时间管理器

文件路径(scripts/common/cmpt/base/Timer.ts)

组件在场景加载后会自动绑定常驻节点,由timeScale控制每帧间隔时间的缩放。引入并修改了开源库tween.js,在Timer组件中更新和控制,使用方式请参考 https://github.com/tweenjs/tween.js

关于我对tween.js的修改

  1. 设置了新的Group,用以执行受timeScale影响的tween动画
// 执行tween,让node用1000毫秒x坐标移动到100处
new Tween(node)
    .to({x: 100}, 1000)
    .start();

// 执行tween,让node用1000毫秒x坐标移动到100处,实际动画运行时间受timeScale影响
new Tween(node, SCALE_TWEEN)
    .to({x: 100}, 1000)
    .start();
  1. 加入了新的接口bindCCObject(obj: cc.Object),可以将tween与cc.Node或cc.Component等类型为cc.Object的对象进行绑定。当Node或Component被销毁时,与之绑定的tween也会自动销毁。
// 比如构造参数使用cc.Node
let node: cc.Node;
let tween = new Tween(node)
    .to({x: 100}, 1000)
    .start();
// node销毁后,不需要手动销毁tween,框架内部会自动销毁
node.destory();


// 或者主动绑定一个cc.Object类型的对象
let comp: cc.Component;
let tween = new Tween({a: 1})
    .to({a: 10}, 1000)
    .start()
    .bindCCObject(comp);
// 当comp销毁后,同样tween也会自动销毁
comp.destory();
  • 属性
    • timeScale: number dt缩放倍数,1为正常速度,0为暂停。修改时触发时间缩放值修改事件
    • realDt: number 距上一帧间隔的真实时间
    • scaleDt: number 距上一帧间隔经过timeScale缩放的时间
  • 方法
    • reset() 重置timeScale,触发timeScale事件
    • gamePause() 暂停游戏 timeScale设置为0,触发暂停事件
    • gameResume() 恢复游戏 timeScale恢复为暂停前的值,触发恢复事件

全局弹窗管理器

文件路径(scripts/common/cmpt/base/Layer.ts)

组件需要绑在场景的根节点或者常驻节点上,所需的节点层级结构参照项目工程内的Main场景

// 弹窗组件需要继承DialogBase,并重写onOpen方法和onClose方法,用来处理弹窗打开和关闭时的逻辑
export default class DlgExample extends DialogBase {
    public static pUrl: string = "example/DlgExample";

    /**
     * @override
     */
    public onOpen(num1: number, num2: number) {
        // do something...
    }

    /**
     * @override
     */
    public onClose() {
        // do something...
    }
}

打开一个弹窗,并传递onOpen方法的参数,弹窗prefab路径规则与资源管理器加载路径规则相同

// 建议在弹窗组件类上加一个静态属性pUrl用以标明路径,这样在代码里便于查找和跳转引用
Layer.inst.openUniDialog(DlgExample.pUrl, 1, 2);
// 如果不喜欢上面的方式,也可直接填写路径
Layer.inst.openUniDialog("example/DlgExample", 1, 2);

可异步等待某个弹窗关闭

await Layer.inst.waitCloseDialog(DlgExample.pUrl);
// 当在某处关闭了DlgExample这个弹窗或当前不存在此弹窗时,才会往下执行
// do something...
  • 方法
    • enterMain(): Promise<cc.Node | null> 进入常驻界面,并清空dialog与tip(不同于dialog,常驻界面始终显示在最底层,且同时只会存在一个)
    • getDialog(url: string): DialogBase 获取弹窗组件(返回遍历到的第一个)
    • openDialog(url: string, ...args: any[]) (同步方法,需确保事先已加载预制资源)打开弹窗
    • openUniDialog(url: string, ...args: any[]) (同步方法,需确保事先已加载预制资源)打开唯一弹窗,同一弹窗只能同时存在一个
    • openDialogAsync(url: string, ...args: any[]): Promise<void> (异步方法)打开弹窗
    • openUniDialogAsync(url: string, ...args: any[]): Promise<void> (异步方法)打开唯一弹窗,同一弹窗节点只能同时存在一个
    • closeDialog(url: string, play: boolean = false) 关闭遍历到的第一个弹窗
    • closeDialogs(url: string = "", play: boolean = false) 关闭所有同路径弹窗,不传参则关闭所有弹窗
    • waitCloseDialog(url: string): Promise<void> 异步等待弹窗关闭(只等待遍历到的第一个)
    • waitCloseDialogs(url: string): Promise<void> 异步等待所有同路径弹窗关闭
    • showTip(data: TipData | string) 弹出一条文字提示
    • clearTips() 清空所有提示
    • showLoading() 打开全局loading遮罩(打开与关闭的调用必须一一对应)
    • hideLoading() 关闭全局loading遮罩

全局事件管理器

文件路径(scripts/common/util/Events.ts)

全局事件管理,装饰器风格简化事件注册注销,支持异步等待事件监听函数的结束

export default class Test extends cc.Component {
    protected onLoad() {
        // 注册当前类使用preloadEvent装饰器绑定的所有事件
        Events.targetOn(this);
    }

    protected onDestroy() {
        // 注销此对象上绑定的所有事件
        Events.targetOff(this);
    }

    // 使用装饰器绑定对应事件监听的函数
    @preloadEvent(EventName.GAME_PAUSE)
    private eventGamePause() {
        
    }

    @preloadEvent(EventName.GAME_RESUME)
    private eventGameResume() {
        
    }

    // 若装饰器第二个参数传true,则触发一次监听函数后会自动注销事件
    @preloadEvent(EventName.TIME_SCALE, true)
    private eventTimeScale() {
        
    }
}

或者也可使用类装饰器覆盖onLoad和onDestroy方法,并分别在其中调用targetOn与targetOff

// 参数为false则只注册当前类用preloadEvent绑定的事件
// 参数为true则会注册当前类以及父类用preloadEvent绑定的事件
@eventsOnLoad(true) // 也可使用@eventsOnEnable,对应于onEnable和onDisable
export default class Test extends cc.Component {
    // 使用装饰器绑定对应事件监听的函数
    @preloadEvent(EventName.GAME_PAUSE)
    private eventGamePause() {
        
    }

    @preloadEvent(EventName.GAME_RESUME)
    private eventGameResume() {
        
    }

    // 若装饰器第二个参数传true,则触发一次监听函数后会自动注销事件
    @preloadEvent(EventName.TIME_SCALE, true)
    private eventTimeScale() {
        
    }
}

当在某处触发事件,对应的监听函数便会被调用,可以给监听函数传参。如果是异步监听函数,也可用await等待所有监听函数执行完毕

    // 发送EventName.GAME_PAUSE事件,并传参
    Events.emit(EventName.GAME_PAUSE, 1, ["2"]);
    // 也可以await等待所有监听函数执行完毕
    await Events.emitAsync(EventName.GAME_PAUSE);
  • 装饰器

    • eventsOnLoad(onSuper: boolean = true) 类装饰器。用于覆盖onLoad和onDestroy方法,在onLoad中注册preloadEvent绑定的所有事件,在onDestroy注销绑定的所有事件
    • eventsOnEnable(onSuper: boolean = true) 类装饰器。用于覆盖onEnable和onDisable方法,在onEnable中注册preloadEvent绑定的所有事件,在onDisable注销绑定的所有事件
    • preloadEvent(event: EventName, once: boolean = false) 非静态成员函数装饰器。用于预先载入待注册的事件,配合eventsOnLoad、eventsOnEnable、targetOn使用
  • 方法

    • targetOn(target: Object, onSuper: boolean = true) 注册与target构造函数预先绑定的所有事件,配合装饰器preloadEvent使用
    • on(event: EventName, cb: (...args: any[]) => void, target: Object, once: boolean = false) 注册事件
    • once(event: EventName, cb: (...args: any[]) => void, target: Object) 注册事件,触发一次后自动注销
    • off(event: EventName, cb: (...args: any[]) => void, target: Object) 移除事件
    • targetOff(target: Object) 移除target上注册的所有事件
    • emit(event: EventName, ...args: any[]) 派发事件
    • emitAsync(event: EventName, ...args: any[]): Promise<void> 派发事件--异步

资源管理器

文件路径(scripts/common/util/Res.ts)

主要是对prefab、图片等进行资源管理,内部自动进行引用计数的加减,可保证资源的安全释放。

资源加载:

  1. 如果加载resources内的资源,直接写明resources内的路径即可
  2. 如果加载路径以ab:开头,则会加载对应bundle内的资源。例:ab:bundleA/xxx/a表示bundle名为bundleA,资源路径为xxx/a
// 加载resources内的资源(项目下完整路径为assets/resources/xxx/a.png)
let sf = await Res.load<cc.SpriteFrame>("xxx/a", cc.SpriteFrame);

// 加载bundle内的资源(项目下完整路径为assets/bundleA/xxx/a.png,其中bundleA为包名)
let sf = await Res.load<cc.SpriteFrame>("ab:bundleA/xxx/a", cc.SpriteFrame);

引用计数管理:

  1. 尽量使用此类的接口加载所有资源、instantiate节点实例,否则需要自行管理引用计数
  2. Res.instantiate不要对动态生成的节点使用,尽量只instantiate prefab上预设好的节点,否则有可能会导致引用计数的管理出错
  3. 调用load接口时如需传入release参数,则同一资源在全局调用load时release参数尽量保持一致,否则可能不符合预期
  4. 请使用ResSpine、ResSprite组件去动态加载spine、图片资源,否则需要自行管理这些资源的引用计数
// 请使用Res.instantiate代替cc.instantiate去获取节点实例
let node: cc.Node = Res.instantiate(prefab);

// ResSpine、ResSprite组件负责自动管理引用计数
// 请使用ResSprite去动态加载或者动态设置spriteFrame
resSpr.setSpriteFrame("xxx/a");
resSpr.spriteFrame = sf;

资源释放:

// 设置资源可被释放的间隔时间,资源超过此间隔未被再次load才可释放
Res.releaseSec = 60;

// 尝试进行缓存资源的释放
// 只要遵守上述规则,此接口不会导致正在被使用的资源被引擎释放,可放心使用
Res.releaseAll();
  • 属性

    • releaseSec: number 资源释放的间隔时间(秒),资源超过此间隔未被load才可释放
  • 方法

    • get<T extends cc.Asset>(url: string, type: typeof cc.Asset): T 获取缓存资源。通常不应直接调用此接口,除非调用前能确保资源已加载并且能自行管理引用计数
    • loadBundle(nameOrUrl: string): Promise<cc.AssetManager.Bundle> 加载bundle
    • load<T extends cc.Asset>(url: string, type: typeof cc.Asset, release: boolean = true): Promise<T | null> 加载单个资源
    • loadDir<T extends cc.Asset>(url: string, type: typeof cc.Asset, release: boolean = true): Promise<T[]> 加载某个文件夹内的某类资源
    • instantiate(original: cc.Node | cc.Prefab, related?: cc.Node | cc.Prefab): cc.Node 获取节点实例,并建立新节点与prefab资源的联系
    • releaseAll() 尝试释放所有缓存资源

音频管理器

文件路径(scripts/common/util/AudioManager.ts)

统一控制bgm和音效的暂停恢复和开关,支持音量渐变播放和渐变停止,支持控制同一音效同时播放的最大数量

  • 属性

    • bgmVolume: number 全局bgm音量
    • sfxVolume: number 全局sfx音量
    • bgmOff: boolean bgm是否关闭
    • sfxOff: boolean sfx是否关闭
    • bgmPause: boolean bgm是否暂停
    • sfxPause: boolean sfx是否暂停,暂停时不暂停ui音效
  • 方法

    • playBgm(args: cc.AudioClip | AudioPlayArgs) 播放bgm
    • playSfx(args: cc.AudioClip | AudioPlayArgs, type: SfxType = SfxType.NORMAL) 播放sfx
    • setSfxData(clip: cc.AudioClip, type: SfxType = SfxType.NORMAL, maxNum: number = 8, overStop: boolean = false): SfxData 设置音效数据(用于限制某些短时间内同时大量播放的音效)
    • stopBgm(clip: cc.AudioClip = null, fadeDuration: number = 0) 停止bgm
    • stopSfx(clip: cc.AudioClip = null, type: SfxType = SfxType.NORMAL) 停止sfx
    • stopAll() 停止所有音频
    • pauseAll() 暂停所有音频
    • resumeAll() 恢复所有音频
    • uncacheAll() 停止所有音频,清除所有音频缓存

多语言

文件路径(scripts/common/util/I18n.ts)

支持文字以及图片的多语言切换,不同语言的同一图片需命名一致,配置路径如下,如需更改配置路径请自行更换。详见工程示例

UI组件路径: scripts/common/cmpt/ui/i18n/

语言表路径:scripts/common/config/En.ts和scripts/common/config/Zh.ts

图片路径:resources/textures/localizedImage/en/和resources/textures/localizedImage/zh/

如果需要替换字符串中的占位符(形如"%{xxx}"的字符串为占位符),支持以下两种不同的传参形式来获取替换后的字符串

// 语言表 {"test": "test %{arg1} %{arg2} !!!"}
I18n.getText("test", {arg1: "somthing", arg2: 2}); // => "test somthing 2 !!!"
I18n.getText("test", "somthing", 2); // => "test somthing 2 !!!"
  • 属性

    • curLang: LangType 当前语言类型
  • 方法

    • init(language: LangType = LangType.NONE) 初始化语言
    • switch(language: LangType) 切换语言
    • updateLocalizedCmpt() 更新所有多语言组件
    • getKeyByValue(value: string): string 通过语言表value获取对应的key
    • getText(key: string, ...option: [{ [k: string]: string | number }] | Array<string | number>): string 通过key获取语言表中的字符串

常用ui组件

文件路径(scripts/common/cmpt/)

  • VirtualList 虚拟列表,仅生成视图区域内所需的最少节点,且支持节点分层

  • LoopList 无限循环列表/轮播图

  • CircleList 环形列表,将节点以椭圆排列

  • AnimValue 渐变动画组件基类,可基于此组件实现各种数值渐变动画

    • AnimValueLabel 数字渐变动画组件
    • AnimValueProgress 进度条渐变动画组件
    • AnimValueProgressHP 游戏血条组件
  • 按钮组件

    • ButtonSingle 按钮分组,阻止同一分组内的多个按钮同时点击
    • ButtonChildPos 根据按钮状态改变子节点的坐标
    • ButtonChildGray 根据按钮状态将子节点置灰
  • 资源管理组件,结合资源管理器,自动管理动态加载的资源引用计数

    • ResSpine
    • ResSprite
  • MultiSprite 基于Multi-Texture[1]实现的渲染组件,支持多图集合批,需通过MultiTextureManager管理合批的纹理

    • 兼容web与native
    • 支持Sprite的simple、sliced、tiled、filled渲染类型
    • 支持Cocos自动图集与动态合图的纹理
    • 支持动态修改合批的纹理--MultiTextureManager.setTexture(idx: number, tex: cc.Texture2D)
  • ......

常用工具类

文件路径(scripts/common/util/)

  • Tool 常用工具方法
  • Decorator 装饰器

引擎源码hack

文件路径(scripts/common/hack/)

几个shader

文件路径(res/shader/)

命名规范

  • 文件夹使用小驼峰 files
  • 文件名使用大驼峰 File.ts
  • 类名使用大驼峰 FileClass
  • 属性名、函数名使用小驼峰 func
  • 枚举
enum LangType {
    NONE = "",
    ZH = "zh",
    EN = "en"
}
  • 字符串尽量使用双引号

参考资料

  1. https://forum.cocos.org/t/topic/121618

About

一个基于Cocos Creator的框架

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