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Game-as-a-Service/Monopoly

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Monopoly

Branch CI/CD Status Frontend
develop develop https://game-as-a-service.github.io/Monopoly/

miro:https://miro.com/app/board/uXjVPN2m5Tg=/?share_link_id=370163511761

簡介

「買地吧,因為土地已經停產了!」 -- 馬克·吐溫(Mark Twain)

家喻戶曉的桌遊Monopoly,又名大富翁或地產大亨,其最早可追朔至伊莉莎白.馬吉(Elizabeth Magie)設計的地主遊戲(the Landlord’s Game)。

最初的地主遊戲有兩種玩法:「繁榮」和「壟斷」,兩種玩法旨在傳達不同的產權制度會造成不同的社會結果,她呼籲國家應對土地徵稅,稅金收入的使用應考量所有人的利益,進而達到共存共榮,「繁榮」玩法的勝利條件為:當資金最少的玩家資金翻倍時,所有人接獲勝;反之「壟斷」則是為了勸世,放任土地私有終將走向貧富差距越來越大的後果(在遊戲中的結局即是除一人外所有人皆破產)。

image

在我們所開發的版本,是基於壟斷模式進行功能增加。當玩家們經過他人的土地,則會需要付出過路費,而地主們則是可以藉由土地升級或是持有同個路段的土地來讓自己的土地升值。當玩家們缺少資金,則可以藉由拍賣抵押土地的方式獲取金錢。當遊戲的最後剩下一名玩家,則該名玩家勝利。

Practice Stack

  • Event Storming
  • Example Mapping
  • OOAD
  • ATDD
  • DDD
  • Clean Architecture

Tech Stack

後端

  • .Net 7
  • SignalR

前端

  • Blazor Webassembly
  • SignalR

遊戲規則概述

  • 2 - 4 人
  • 道具:
    • 地圖
    • 骰子
    • 房子
    • 地契
    • 貨幣
  • 初始配置
    • 每個玩家擲骰子決定先後次序,點數大的玩家先行,之後再以順時針方向進行
    • 在遊戲開始前,每個玩家都會獲得初始金額
  • 玩家依序擲骰、移動到目標格(以下以已移動到目標格為前提進行說明)
  • 玩家在自己的回合內:
    • 購買土地:若是到達該土地或車站沒有地主,可選擇購買
    • 支付過路費:若到達他人土地,則必須支付過路費1
    • 蓋房子:若到達自己的土地,可以選擇蓋房子,一次只能蓋一棟,一塊土地上最多擁有5棟房子
    • 停車場:若到達停車場,該輪無法向其他玩家收取過路費
    • 監獄:若玩家到達監獄,則下一輪略過該玩家,在離開監獄之前,無法向其他玩家收取過路費
    • 拍賣:玩家可以自行選擇拍賣自己擁有的房地產2
    • 抵押:玩家可以自行選擇抵押自己擁有的房地產,若限定回合內無法贖回,則失去該房地產的擁有權
    • 破產:若無法支付過路費,必須透過拍賣或抵押籌措,如果全數抵押或拍賣仍無法支付,則該玩家宣告破產
  • 玩家在經過起點時可以獲得獎勵金!! 但是剛好踩在上面的話沒有
  • 遊戲結束:
    1. 除一人以外所有玩家皆破產,該玩家獲勝
    2. 遊戲時間結束,總資產最多的玩家獲勝

計算

過路費

過路費 = 土地空地價 * 房子數量 * 同地段數量 * 是否坐牢/停車場休息(0/1)

房子數量

數量 係數
0 0.05
1 0.4
2 1
3 3
4 6
5 10

同地段數量

數量 係數
1 1
2 1.3
3 2
4 4
5 8
6 16

抵押

  • 房地產價值的70%

拍賣

  • 初始金額 = 房地產價值的50%
  • 流標時系統回收價 = 房地產價值的70%

My Practice Stack

  • 描述一下你們使用的軟體方法論 :
    • Event Storming
    • Example Mapping
    • OOAD
    • ATDD
    • DDD
    • Clean Architecture

Tech Stack

  • 描述一下你們使用的技術、框架、語言 :
    • C#/.Net
    • MongoDB
    • Blazor
    • SignalR

Footnotes

  1. 過路費:每塊土地的過路費金額會受:土地購買費、該土地房子數量、該玩家擁有多少相同地段土地等因素影響,而車站的過路費金額僅受該玩家擁有多少車站影響

  2. 房地產:土地和房子的總稱