- 目次
- Zenn Shader100記事マラソン戦いの記録
- バージョン情報
- サンプル
- Unite2017
- Rotation2D
- Mask
- Slice
- Scroll
- UseC#
- CameraDistance
- Random
- Geometry
- GeometryAnimation
- SunSky
- SkyboxTest
- GradationSky
- NightSky
- GradationNightSky
- D Ripple
- Tessellation
- ClickRipple
- CollisionRipple
- Dot
- Repeat
- Scan
- Normal
- Diffuse
- Shade
- Glitch
- Holo
- SwitchTexture
- WorkOnImageComponent
- Flag
- CellularNoise
- ToonWave
- Cushion
- Firework
- Distortion
- RichToonWave
- Rim
- HexFloor
- VolumeHolo
- TilingOffset
- MeshGenerate
- WireFrame
- Projection
- MatirixStudy
- SpriteAnimation
- Toon
- 用語整理
- OutLine
- ShaderGraphBasic
- ShaderGraphRim
- ShaderGraphFlag
- SimplePostEffect
- Stencil
- RenderingStudy
- Shade
- Occlusion
- ShadowOcclusion
- ColorfulShadow
- Butterfly
- Phong
- Hole
- NormalMap
- ParallaxMapping
- SimpleNoise
- Electrification
- Dissolve
- RecalculateNormal
- Fresnel
Shaderの勉強記録です。
100記事分くらい学べば私レベルの初心者でも
まあまあ理解できるかなと思ってやりました。
Unity 2021.2.12f1
ShaderGraph 12.1.4
DoTween 1.2.632
各記事とサンプルシーンを紐付けとくので参考にしたい方はどうぞお使いください。
Unite2017の動画を見ながら基礎をおさらい。
Path:Assets/DemoScenes/Unite2017/Scenes/Unite2017
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート1 Unite 2017の動画を見る(基礎知識~フラグメントシェーダーで色を変える)
そろそろShaderをやるパート2 Unite 2017の動画を見る(頂点シェーダーで大きさを変える)
そろそろShaderをやるパート3 Unite 2017の動画を見る(ラスタライズ)
そろそろShaderをやるパート4 Unite 2017の動画を見る(プロパティ、透明度)
UVを回転。
Path:Assets/DemoScenes/Rotation/Scenes/Rotation2D
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート5 UVを回転させる
画像をマスク。おまけで回転も。
Path:Assets/DemoScenes/Mask/Scenes/Mask
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート6 画像をマスクする
そろそろShaderをやるパート7 マスクしてUVを回転させる
スライスさせる。
Path:Assets/DemoScenes/Slice/Scenes/Slice
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート8 ピクセルのワールド座標を参照してスライスさせる
そろそろShaderをやるパート9 ピクセルのローカル座標を参照してスライスさせる
スクロールさせる。
Path:Assets/DemoScenes/Scroll/Scenes/Scroll
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート10 UVスクロールでテクスチャをスクロールさせる
そろそろShaderをやるパート11 UVスクロールでテクスチャを用いずスクロールさせる
そろそろShaderをやるパート12 線を描画してスクロールさせる
C#のスクリプトからShaderにパラメータを渡す。
Path:Assets/DemoScenes/UseC#/Scenes/UseC#
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート13 マウスのRayの座標をC#からShaderで受け取る
カメラとの距離を使う。
Path:Assets/DemoScenes/CameraDistance/Scenes/CameraDistance
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート14 カメラとの距離を測って使う
ランダムな値を使う。
Path:Assets/DemoScenes/Random/Scenes/Random
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート15 ランダムな値を使う
ジオメトリーシェーダー触ってみた。
Path:Assets/DemoScenes/Geometry/Scenes/Geometry
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート16 ジオメトリーシェーダーで法線方向にポリゴンを移動させる
そろそろShaderをやるパート17 ジオメトリーシェーダーでポリゴンの大きさを変える
そろそろShaderをやるパート18 ジオメトリーシェーダーでポリゴンごとに色を変える
そろそろShaderをやるパート19 ジオメトリーシェーダーでポリゴンを回転させる
そろそろShaderをやるパート20 ジオメトリーシェーダーでポリゴンの操作を組み合わせる
ジオメトリーシェーダーをアニメーションで制御。
Path:Assets/DemoScenes/Geometry/Scenes/GeometryAnimation
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート21 Animator使ってジオメトリーシェーダーを制御
Skyboxで疑似的に太陽を表現。
Path:Assets/DemoScenes/Skybox/Scenes/SunSky
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート22 Skyboxで疑似太陽
Skyboxの歪みに対応。
Path:Assets/DemoScenes/Skybox/Scenes/SkyboxTest
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート23 Skyboxの歪みに対応する
Skyboxでグラデーション。
Path:Assets/DemoScenes/Skybox/Scenes/GradationSky
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート24 Skyboxでグラデーション
Skyboxとボロノイを組み合わせて星空を表現。
Path:Assets/DemoScenes/Skybox/Scenes/NightSky
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート25 Skyboxで星空をちりばめる
Skyboxに星をちりばめて良い感じにグラデーション。
Path:Assets/DemoScenes/Skybox/Scenes/GradationNightSky
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート26 Skyboxに星をちりばめて良い感じにグラデーション
波動方程式とCustomRenderTextureで波紋を描画。
Path:Assets/DemoScenes/Ripple/Scenes/2DRipple
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート27 波動方程式とCustomRenderTextureで波紋を描画
テッセレーションでポリゴンを自動で分割。
Path:Assets/DemoScenes/Tessellation/Scenes/Tessellation
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート28 テッセレーションで波紋表現
クリックした箇所を起点に波紋を発生。
Path:Assets/DemoScenes/Ripple/Scenes/ClickRipple
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート29 マウスクリックした箇所に波紋を発生させる
オブジェクトが衝突した箇所から波紋を出す。
Path:Assets/DemoScenes/Ripple/Scenes/CollisionRipple
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート30 衝突座標から波紋を発生させる
内積を利用してテクスチャを塗分け。
Path:Assets/DemoScenes/Dot/Scenes/Dot
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート31 内積を使う
繰り返し処理を行う。
Path:Assets/DemoScenes/Repeat/Scenes/Repeat
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート32 繰り返し処理を行う
空間をスキャンする表現。
Path:Assets/DemoScenes/Scan/Scenes/Scan
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート33 空間スキャン表現
法線を利用して色を塗分ける。
Path:Assets/DemoScenes/Normal/Scenes/Normal
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート34 法線を使う
拡散反射。Directional Light、環境光も反映。
Path:Assets/DemoScenes/Normal/Scenes/Diffuse
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート35 Diffuse(拡散反射)
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート36 Directional Light、環境光を反映する
影の表現。
Path:Assets/DemoScenes/Normal/Scenes/Shade
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート37 影を落とす、受ける
グリッチ表現。
Path:Assets/DemoScenes/Normal/Scenes/Glitch
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート38 グリッチ表現
ホログラム表現。
Path:Assets/DemoScenes/Normal/Scenes/Holo
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート39 グリッチによるホログラムっぽい表現
Textureを切り替えたカードがめくれる表現。
Path:Assets/DemoScenes/Normal/Scenes/SwitchTexture
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート40 カードがめくれる表現をDoTweenと組み合わせて作る
Imageコンポーネント上で適切に動くShader。
Path:Assets/DemoScenes/Normal/Scenes/WorkOnImageComponent
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート41 Imageコンポーネントの色変更に対応したShader
風でたなびく旗のような表現。
Path:Assets/DemoScenes/Normal/Scenes/Flag
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート42 風でたなびく旗のような表現
セルラーノイズで波打ち表現。
Path:Assets/DemoScenes/Normal/Scenes/CellularNoise
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート43 セルラーノイズでトゥーン調の波を作ってみる
波打ち際の表現。
Path:Assets/DemoScenes/ToonWave/Scenes/ToonWave
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート44 深度テクスチャで波打ち際の表現
クッションのように凹む表現。
Path:Assets/DemoScenes/Cushion/Scenes/Cushion
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート45 クッションのような凹み表現
ParticleからShaderへ値を渡すサンプル。花火。
Path:Assets/DemoScenes/Firework/Scenes/Firework
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート46 ParticleからShaderへ値を渡す
水面の歪みのような表現。
Path:Assets/DemoScenes/Distortion/Scenes/Distortion
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート47 水面の歪みのような表現
トゥーン調の水面の表現。
Path:Assets/DemoScenes/Distortion/Scenes/RichToonWave
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート48 ちょっとだけリッチなトゥーン調の波を作る
リムライト表現。
Path:Assets/DemoScenes/Rim/Scenes/Rim
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート49 リムライト
六角形のサイバーな床の表現。
Path:Assets/DemoScenes/Hex/Scenes/HexFloor
【参考リンク】
トそろそろShaderをやるパート50 サイバーな床の表現
頂点ごとグリッチする3Dホログラムの表現。
Path:Assets/DemoScenes/VolumeHolo/Scenes/VolumeHolo
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート51 頂点ごとグリッチする3Dホログラム
タイリングとオフセットを設定する。
Path:Assets/DemoScenes/TilingOffset/Scenes/TilingOffsetr
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート52 タイリング、オフセット
ポリゴン、メッシュの理解。
Path:Assets/DemoScenes/MeshGenerate/Scenes/MeshGenerate
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート53 四角錐を作りながらポリゴン、メッシュを理解する
ポリゴン、メッシュの理解。
Path:Assets/DemoScenes/WireFrame/Scenes/WireFrame
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート54 ワイヤフレームで描画する
プロジェクション座標変換のフローを可視化。
Path:Assets/DemoScenes/Projection/Scenes/Projection
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート55 プロジェクション座標変換のフローを可視化する
平行移動・回転・拡大縮小行列を理解する。
Path:Assets/DemoScenes/MatrixStudy/Scenes/MatirixStudy
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート56 行列を理解する(平行移動編)
そろそろShaderをやるパート57 行列を理解する(回転編)
そろそろShaderをやるパート58 行列を理解する(拡大縮小編)
UVを操作したスプライトアニメーションの表現。
Path:Assets/DemoScenes/SpriteAnimation/Scenes/SpriteAnimation
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート59 UVを操作してスプライトアニメーションを行う
トゥーン調の影の表現。
Path:Assets/DemoScenes/Toon/Scenes/Toon
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート60 トゥーン調の影の表現
ビューイングパイプラインについて用語整理。
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート61 ビューイングパイプラインについて整理する
アウトライン表現。
Path:Assets/DemoScenes/Toon/Scenes/OutLine
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート62 アウトラインの表現
ShaderGraphの基本操作。
Path:Assets/DemoScenes/ShaderGraphStudy/Scenes/ShaderGraphBasic
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート63 ShaderGraph 超入門編
ShaderGraphでリムライト作成。
Path:Assets/DemoScenes/ShaderGraphStudy/Scenes/ShaderGraphRim
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート64 ShaderGraphでリムライト
ShaderGraphで旗がたなびく表現。
Path:Assets/DemoScenes/ShaderGraphStudy/Scenes/ShaderGraphFlag
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート65 ShaderGraphで旗がたなびく表現
ポストエフェクト表現。
Path:Assets/DemoScenes/PostEffect/Scenes/SimplePostEffect
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート66 ポストエフェクトを自作してみる
ステンシルバッファを使ってオブジェクトをマスクする表現。
Path:Assets/DemoScenes/Stencil/Scenes/Stencil
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート67 ステンシルバッファを使ってオブジェクトをマスクする
ZWrite、ZTest、RenderQueueを理解する。
Path:Assets/DemoScenes/RenderingStudy/Scenes/RenderingStudy
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート68 ZWrite、ZTest、RenderQueueを理解する
自作Shaderに影を落とす処理、受ける処理を追加する。
Path:Assets/DemoScenes/Shade/Scenes/Shade
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート69 影を落とす処理、受ける処理を自作Shaderに追加する
オクルージョン表現。
Path:Assets/DemoScenes/Occlusion/Scenes/Occlusion
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート70 オクルージョン用のShaderを作成する
影を受けるオクルージョン表現。
Path:Assets/DemoScenes/ShadowOcclusion/Scenes/ShadowOcclusion
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート71 影を受けるオクルージョン用のShader
色付きの影を受ける表現。
Path:Assets/DemoScenes/ColorfulShadow/Scenes/ColorfulShadow
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート72 色付きの影を受ける
蝶々がはばたく表現。
Path:Assets/DemoScenes/Butterfly/Scenes/Butterfly
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート73 蝶々がはばたく表現
Phong鏡面反射。
Path:Assets/DemoScenes/Phong/Scenes/Phong
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート74 Phong鏡面反射
穴あきAR表現。
Path:Assets/DemoScenes/Hole/Scenes/Hole
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート75 穴あきAR表現
ノーマルマッピング。
Path:Assets/DemoScenes/NormalMap/Scenes/NormalMap
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート76 ノーマルマッピング
視差マッピング。
Path:Assets/DemoScenes/ParallaxMapping/Scenes/ParallaxMapping
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート77 視差マッピング
ノイズ表現。
Path:Assets/DemoScenes/SimpleNoise/Scenes/SimpleNoise
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート78 ノイズ
帯電表現。
Path:Assets/DemoScenes/Electrification/Scenes/Electrification
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート79 帯電表現
帯電表現。
Path:Assets/DemoScenes/Dissolve/Scenes/Dissolve
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート80 ディゾルブ
頂点を動かしたのちに法線を再計算する。
Path:Assets/DemoScenes/RecalculateNormal/Scenes/RecalculateNormal
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート81 頂点を動かして法線を再計算する
フレネル反射を利用した海洋表現。
Path:Assets/DemoScenes/Fresnel/Scenes/Fresnel
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート82 海洋表現