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Juego implementado para la asignatura "Programación Lúdica"

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AlgebroHeavyGuns/AutomaticBattle

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AutomaticBattle

Juego implementado para la asignatura "Programación Lúdica"

Descripcion

El juego se caracteriza por resultar un simulador de batallas fantásticas, con personajes y enemigos variados.

Al iniciar el juego accedemos a la campaña, para elegir el “escenario” en el que vamos a combatir (mapa, enemigos, y presupuesto)

Una vez elegido el escenario en el que se va a desarrollar el combate, se contempla la sala denominada sala de inversión. Depende del nivel elegido dispondremos de más o menos presupuesto y se nos permite elegir un número de personajes. En ésta sala se selecciona el equipamiento de nuestras unidades.

Cuando hayamos gastado el presupuesto y/o estemos listos para comenzar la simulación pasamos a la siguiente fase, conocida como sala de combate donde podremos observar el estado del combate, lo que incluye, el mapa con los personajes, una cola de los próximos cuatro turnos, un panel de mensajes que muestra el histórico del enfrentamiento, además de los controles para ajustar el desarrollo de la simulación; esto es, una serie de botones que nos permiten saltar un número de turnos o fijar una velocidad automática de paso de turnos. Otra interacción que nos permite es, al presionar una casilla conocer información del personaje si lo hay.

Al finalizar el combate, lo que significa que algún equipo se quedó sin personajes en juego, pasamos a la última sala, denominada sala estadística que concluye volviendo a la fase de selección de escenario o campaña.

Todos los iconos han sido descargados de http://wowwiki.wikia.com/wiki/WoWWiki:WoW_Icons/Icon_List/Images

Tutorial

Al ser un simulador, no se requiere de conocimientos especiales para el correcto desarrollo de los enfrentamientos. A modo de introducción al juego se dispone de dos escenarios de dificultad baja donde comenzar a familiarizarse con el juego.

La dificultad del juego se basa en la libertad de error o elección frente a los enemigos; de modo que el primer escenario da muchísima amplitud en cuanto a elegir personajes y objetos, y que a pesar de no disponer de un equipo (unidades y equipamiento) óptimo para el enfrentamiento éste finalice en victoria.

Al finaliza un combate, en la fase de estadísticas, el juego nos ofrece un consejo en cuanto a nuestro equipo, por lo general las características a tener en cuenta son: Disponer de alguna unidad que destaque en realizar daño, preferiblemente a distancia. Las unidades de combate a corto alcance deben disponer de puntos extra de armadura y vida, especialmente si el escenario incluye rivales ‘grandes’. Preferiblemente tener alguna unidad que cure, a sí o los aliados

Éstas pautas permiten ganar, al menos los primeros cuatro enfrentamientos sin complicaciones, para el quinto se requiere de un poco más de astucia, y los posteriores es complicado superarlos en el primer intento.

En la ‘sala de inversión’ disponemos de los personajes y objetos disponibles; aunque no todos estarán visibles, para ello hay botones para ‘pasar a la siguiente página’ tanto de unidades como de objetos.

No todos los objetos se pueden equipar a todas las unidades, por ejemplo el objeto Coraza de hierro para bestias sólo puede ser equipado a Bestias. De la misma manera hay objetos con restricciones, por ejemplo el objeto Espada ligera no se puede equipar a Bestias.

La forma de equiparse objetos se asemeja a la realidad en cuanto a no poder llevar dos objetos del mismo tipo, salvo excepciones. Por ejemplo, no es posible equipar dos veces un arma a dos manos pero sí un arma a una mano; también es posible llevar un arma a una mano y un escudo. Respecto a los anillos, podemos equipar cuantos deseemos.

Es posible llevar dos personajes iguales, para diferenciarlos, se le añade de forma automática un “apellido” numérico. Por ejemplo, si elegimos a Teodora cazadora y volvemos a elegir el mismo personaje, la nueva Teodora se llamará Teodora cazadora 2 y se modificará el nombre de la anterior a Teodora cazadora 1.

El número máximo y mínimo de personajes se establece según el escenario a combatir, igual que el presupuesto disponible.