Skip to content

openerserver/CorpGame

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 

History

12 Commits
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

公司博弈轮

首页

简介

这是一个公司内部团队的评测项目。 我们通过博弈论的方式,评测一个公司的团队中,如果有各种类型的人,他们之间相互合作与不合作,那么

  • 对团队创造的整体效益会产生什么影响?
  • 对整个团队的内部会产生什么影响?
  • 从长期来看,这个团队会变成什么样子?

95%的人都想看看具体实例:https://openerserver.github.io/CorpGame/index.html

理论介绍

  • 博弈论:合作与欺骗。人与人之间的互动关系可以简单划分为:合作 、欺骗。参考 Game Theory
  • 本项目的理论来自阿克塞尔罗德的书 【合作的复杂行为】 该书让我们以可计算的方式来模拟现实情况中的博弈关系。 我们把这个方式延伸到公司内部,通过这个方式,我们可以模拟出一个公司内部团队的博弈关系。

公司团队内的8项人格列表

我们在团队成员选项中设置了8项人格,这些人格分别是:

  • 小白甜:总是与他人合作。(没有资源,不管与谁接触,都只能选择合作)
  • 别惹我:一开始合作,但你骗我一次,我会一直教训你,一直不合作。 (报复心强)
  • 大刺头:总是不合作。(有能力,有脾气,所以总是不合作)
  • 机灵鬼:一开始琢磨不定,一会合作一会不合作,然后就长期保持一个态度,合作或者不合作。(对其他人不清楚的情况下,总是先试探其他人,然后再采取自己的策略)
  • 有原则:一开始合作,下一次,你上一次采取什么行动,我就按照你上次一次采取的行动来对待你。(你怎么对我,我就怎么对你)
  • 老实人:一开始合作,你骗了他两次,他才采取不合作作为回应。 (反应迟钝,你骗了我两次,才采取对策)
  • 胡乱来: 每次选择都是随机
  • 没原则:先合作,然后,如果你在上一轮合作,我继续上一步的选择(不管是否犯错)。如果你上一轮欺骗,我就跟我上一轮做相反的选择(不管是否犯错)(只要对方欺骗自己,就改自己的行动,不管对错。如果对方不欺骗自己,也就不改自己的行动) 人格列表 当然,现实情况中,可能不止这8种人格,只是我们认为这8种人格比较有代表性。 而且,在模拟时,我们可以加入随机值,来体现 在现实情况下很多时候的人们行为的不确定性。

公司团队内的工作方式

现代工作一般都需要多人合作完成,这些人一般是处于一个团队内,随机两两组合去完成一个工作。 因此,我们在配置选项中设置了下面的参数:

  • 我们以月为单位,设置一个团队需要完成的总体任务数
  • 每个任务需要,每个团队成员与其他成员合作的人数。(1个人需要和几个人去合作)
  • 合作时,俩俩之间合作的次数。(合作时,一般会需要多次的合作)

配置 如果工作简单,那么每个人都减少与其他人合作的人数与次数。 如果工作复杂,那么每个人都会更多的与其他人合作,多人之间的协同合作相对增多,特定两个人之间的合作次数也增多。

应该了解的限制: 1个人同时的合作人数不应该超过5个。(超过这个值,我们认为就超过一般人的沟通能力上限)

得分

在合作收益选项中,我们可以调节两个人合作的收益,不合作的收益,以及被欺骗的收益。 当你按下步进按钮时,我们会完成一轮计算,也就是一个月工作任务的计算。我们会算出每个人的分数,并且计算出所有人的总分数。

  • 得分方法:按照每个人的策略,俩俩配对计算。按照配置选项计算次数。
  • 如果有配置犯错比率,在每次计算得分时,加入随机值,来体现犯错的可能性。
  • 按照配置选项中的设定,分数最少的人,就淘汰。
  • 分数最高的人,就复制去顶替淘汰掉的人(这里有些不太合理的地方,还可以在未来版本中改进)。

当你按下开始按钮时,相当于连续的步进,直到你按下停止按钮。在屏幕上会显示整个团队的总得分以及当月被淘汰者。

评测

使用本项目,要注意很多参数都很重要,某一个参数的调整都会导致完全不同的结果。 我们建议大家使用时,要多次反复尝试,主要着重于观察过程,就是在互相博弈的过程中,会发生什么?当调节某个参数时,会发生什么?

  • 例如,谁会先被踢出团队?
  • 团队的总得分情况是如何变化的?
  • 调节合作与欺骗参数值时,临界点的参数是多少?
  • 当到达什么情况时,团队整体效益会进入一个稳定点?

当前状态与未完成目标

本项目当前完成的是评测这个团队所产生的效益情况,这是一个短期的评测。 采用当前的展示形态,也是因为我们认为,这个展示更有利于大家理解这个项目。

对公司的长期来说,会面临各种个样的问题,这就需要团队在稳定的同时,保持一个多样性,从而可以面对更多外部环境的冲击。 例如:大刺头,一般都有能力,但是会有脾气,所以总是不合作。如果在团队内部的演变中,一开始就把大刺头淘汰掉,可能会对团队的未来生存产生影响。 我们认为尽量保持团队的多样性与稳定性,是一个长期的目标。

还有,我们希望可以把每种类型的人格都再进行一个能力打分,这些能力包括几个方面:

  • 创造性(指思维发散的能力,能否去尽力搜索当前事物的边缘)
  • 能力水平(指团队的技术能力,能否好的完成一份工作,要看团队的能力水平)
  • 合作性(指相互合作的意愿,这是构建当前团队稳定性的基础) 沟通能力(属于合作性的一部分,对于提高合作性有帮助)
  • 自省能力(自我批评的能力,能否在极为不利时认识到自我的错误并改进)

我们希望这几方面尽量平衡,从而让这个团队的整体能力都达到均衡。 当然,在某种情况下,能否在复杂环境中胜出,还得看环境对具体情况,均衡的团队未必是最好的。

这也是这个项目最重要的意义:

我们不清楚什么一定是对的,我们只是想知道,在某种情况下,什么是对的!

对于整体的评测,还有重要的一个方面就是管理者的素质问题。未来,我们也希望能加入管理者的角色,来看一下,不同类型的管理者会对团队的效益产生什么影响? 例如:

  • 固执型的管理者
  • 公平型的管理者
  • 自大型
  • 马屁型
  • 卑微型
  • 报复型...

无疑,这些类型的管理者肯定也会对团队产生致命影响。希望未来有机会都可以加入来评测。

声明

本项目修改自: https://ncase.me/trust/https://audreyt.github.io/trust-zh-TW/ 。十分感谢他们的创作。 由于时间有限,大量素材都完全采用上面原版素材,如有侵权,请告知。

By LarryWang | wechat: wang686ff | email: alexe.cn@gmail.com