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Pixelogia Magicka is a future 2D brazilian MOBA, in retro pixelart style. Descentralized server with DHT-based peer-to-peer model for low latency.

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obrientatsuya/Pixelogia-Magicka

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Getting Started

The game is now compiled; you can download the executable in the releases.

For dev purposes the project setup is there too.

After UI update. [UI PROTOTYPE NO BLUR]

Actual video with no hud. [NOT IN REALTIME]

First. [BEFORE UPDATE]

Action Hit [0 crit]

O HP do Champion 2 é: 800
Champion 1 hit Champion 2 com 120 de ad
Champion 2 tem 76 de armor
Eficiência da armadura: 0.38
120 - (120 * 0.38) = 74.4
800 - 74.4
Champion 2 hp após o hit: 725.6

Action Hit [100 crit]

Acerto Crítico!
O HP do Champion 2 é: 1000
Champion 1 hit Champion 2 com 962.50 de dano crítico
Champion 2 tem 250 de armor
Dano Total: 404.25
Champion 2 hp após o hit: 595.75

Start

function Champion(params) {
  this.baseStats = {
    offensive: {
      armorPen: params.armorPen || 0,
      ad: params.ad || 0,
      atqSpeed: params.atqSpeed || 0,
      criticalStrike: params.criticalStrike || 0,
      criticalDamage: params.criticalDamage || 0,
      lifesteal: params.lifesteal || 0
    },
    defensive: {
      armor: params.armor || 0,
      hp: params.hp || 0,
      mr: params.mr || 0,
      maxhp: params.maxhp || 0,
      tenacity: params.tenacity || 0
    },
    magic: {
      ap: params.ap || 0,
      cdr: params.cdr || 0,
      mrPen: params.mrPen || 0,
      mana: params.mana || 0,
      magicVamp: params.magicVamp || 0
    },
    niveling: {
      exp: params.exp || 0,
      nvl: params.nvl || 0,
            
            hpregen: {
              value: params.hpregen || 0,
              start: params.hpregenStart || 0,
              end: params.hpregenEnd || 0
            },
            manaregen: {
              value: params.manaregen || 0,
              start: params.manaregenStart || 0,
              end: params.manaregenEnd || 0
            },
            armorNvl: {
              value: params.armorNvl || 0,
              start: params.armorNvlStart || 0,
              end: params.armorNvlEnd || 0
            },
            mrNvl: {
              value: params.mrNvl || 0,
              start: params.mrNvlStart || 0,
              end: params.mrNvlEnd || 0
            },
            atksNvl: {
              value: params.atksNvl || 0,
              start: params.atksNvlStart || 0,
              end: params.atksNvlEnd || 0
            },
            msNvl: {
              value: params.msNvl || 0,
              start: params.msNvlStart || 0,
              end: params.msNvlEnd || 0
            },
            apNvl: {
              value: params.apNvl || 0,
              start: params.apNvlStart || 0,
              end: params.apNvlEnd || 0
            },
            adNvl: {
              value: params.adNvl || 0,
              start: params.adNvlStart || 0,
              end: params.adNvlEnd || 0
            }
    }
  };
  this.status = {

     gold: params.gold,

    death: {
      live: params.live || 0,
    },
    stunned: {
      type: params.type || '',
      timer: params.timer || 0,
    }
  };

  this.items = {
    inventory: {
      slot1: params.slot1 || '',
      slot2: params.slot2 || '',
      slot3: params.slot3 || '',
      slot4: params.slot4 || '',
      slot5: params.slot5 || '',
      slot6: params.slot6 || '',

    }
  }
  this.skills = {
    skill1: {
      name: params.skill1Name || '',
      attributes: {
        area: params.skill1Area || '',
        cost: params.skill1Cost || '',
        cooldown: params.skill1Cooldown || ''
      },
      niveling: params.skill1Niveling || {}
    },
  };
}
  1. A função Champion é definida e recebe um parâmetro chamado params. Essa função é usada para criar instâncias de campeões em um jogo.

  2. A propriedade baseStats é criada dentro do objeto this. Essa propriedade contém estatísticas básicas do campeão, divididas em categorias ofensivas, defensivas, mágicas e de nivelamento.

Ofensive

6-14. Dentro da categoria offensive (ofensiva), são definidos os atributos relacionados ao poder de ataque do campeão. Esses atributos incluem armorPen (penetração de armadura), ad (dano de ataque), atqSpeed (velocidade de ataque), criticalStrike (chance de acerto crítico), criticalDamage (dano crítico) e lifesteal (roubo de vida).

Defensive

17-26. Dentro da categoria defensive (defensiva), são definidos os atributos relacionados à resistência e durabilidade do campeão. Esses atributos incluem armor (armadura), hp (pontos de vida), hpregen (regeneração de pontos de vida), mr (resistência mágica) e maxhp (máximo de pontos de vida). A propriedade hpregen é um objeto que contém três sub-atributos: value (valor de regeneração), start (momento de início da regeneração) e end (momento de término da regeneração).

Magic

29-38. Dentro da categoria magic (mágica), são definidos os atributos relacionados ao poder mágico do campeão. Esses atributos incluem ap (poder de habilidade), cdr (redução de recarga), mrPen (penetração de resistência mágica), mana (mana), manaregen (regeneração de mana) e magicVamp (vampirismo mágico). A propriedade manaregen é um objeto que contém três sub-atributos: value (valor de regeneração), start (momento de início da regeneração) e end (momento de término da regeneração).

Scaling

41-44. Dentro da categoria niveling (ou scaling), são definidos os atributos relacionados ao nível e experiência do campeão. Esses atributos incluem exp (experiência) e nvl (nível).

Skills Stats

  1. A propriedade skills é criada dentro do objeto this. Essa propriedade contém informações sobre as habilidades do campeão. 49-54. Dentro da habilidade skill1, são definidos os atributos relacionados à primeira habilidade do campeão. Esses atributos incluem name (nome da habilidade), attributes (atributos da habilidade, como área de efeito, custo e tempo de recarga) e niveling (atributos de nivelamento da habilidade).

Armor Efficiency e Mr Efficiency [Agora estão juntas em defenseEfficiency]

function armorEfficiency(armor) {
  let efficiency;

  if (armor <= 100) {
    efficiency = armor / 2;
  } else {
    efficiency = 100 / 2;
    efficiency += armor / 33.33;
  }

  if (efficiency >= 90) {
    efficiency = 90;
  } else if (efficiency <= -20) {
    efficiency = -20;
  }

  var efficiencyPercentage = efficiency / 100;
  console.log("Eficiência da armadura:", efficiencyPercentage);
  return efficiencyPercentage;
}

A função armorEfficiency recebe um valor de armor e calcula a eficiência da armadura com base nesse valor. Se o valor de armor for menor ou igual a 100, a eficiência é calculada como armor / 2. Caso contrário, a eficiência é calculada somando 100/2 com armor / 33.33. Em seguida, há verificações para limitar a eficiência dentro de um intervalo de -20 a 90. O resultado é dividido por 100 para obter a eficiência em forma de porcentagem e é exibido no console. Por fim, o valor da eficiência é retornado.

Função responsável pelo hit basico. [Atualizada]

function actionHit(origin, target) {
  var critDmg = criticalStrike(origin);
  var targetArmorEfficiency = armorEfficiency(target.baseStats.defensive.armor);
  
  if (critDmg > 0) {
    console.log('Acerto Crítico!');
    console.log(`Champion 1 hit Champion 2 com ${critDmg} de dano crítico`);
    console.log(`Champion 2 tem ${target.baseStats.defensive.armor} de armor`);
    
    var dmgWithReduction = critDmg - (critDmg * targetArmorEfficiency).toFixed(2);
    
    console.log(`Dano Total: ${dmgWithReduction}`);
    target.baseStats.defensive.hp -= dmgWithReduction;
    console.log(`Champion 2 hp após o hit: ${target.baseStats.defensive.hp}`)

  } else {
    var originAd = origin.baseStats.offensive.ad;
    console.log(`Champion 1 hit Champion 2 com ${originAd} de ad`);
    console.log(`Champion 2 tem ${target.baseStats.defensive.armor} de armor`);
    var dmgWithReduction = +(origin.baseStats.offensive.ad - (origin.baseStats.offensive.ad * targetArmorEfficiency)).toFixed(2);
    console.log(`Dano Total: ${dmgWithReduction}`);
    console.log(`${target.baseStats.defensive.hp} - ${dmgWithReduction}`);
    target.baseStats.defensive.hp -= dmgWithReduction;
    console.log(`Champion 2 hp após o hit: ${target.baseStats.defensive.hp}`);

  }
}
actionHit(champion1, champion2);

Chama a função actionHit passando champion1 como origem e champion2 como alvo, simulando um ataque do champion1 ao champion2.

Experience and Hp Regen [Desatualizada]

Output:

Novo XP: 180
HP Regen Atual: 5.5
Nível: 1
HP increased from 620 to 625.5

Novo XP: 360
HP Regen Atual: 6.05
Nível: 2
HP increased from 625.5 to 631.55

Novo XP: 540
HP Regen Atual: 6.05
Nível: 2
HP increased from 631.55 to 637.6

Novo XP: 720
HP Regen Atual: 6.6
Nível: 3
HP increased from 637.6 to 644.2

Novo XP: 900
HP Regen Atual: 6.6

...
Novo XP: 18180  
HP Regen Atual: 14.3
Nível: 17
HP is already at maximum (800). No further healing.

Novo XP: 18360
HP Regen Atual: 14.85
Nível: 18
O campeão atingiu o nível máximo.

New shop feature

Input:

shop(champion1, 1)
shop(champion1, 2);
shop(champion1, 3)
shop(champion1, 1)
shop(champion1, 2);
shop(champion1, 3)
shop(champion1, 4)
sell(champion1, 1)

Output:

...
Item "Bota" comprado com sucesso. Ouro restante: 900
Preço original do item: 100
Preço atualizado do item: 100
Slots atualizados do inventário:
{
  slot1: { id: 1, name: 'Bota', price: 100, recipe: null, sellPrice: 50 },
  slot2: '',
  slot3: '',
  slot4: '',
  slot5: '',
  slot6: ''
}
...
Item "Armor" comprado com sucesso. Ouro restante: 800
Preço original do item: 100
Preço atualizado do item: 100
Slots atualizados do inventário:
{
  slot1: { id: 1, name: 'Bota', price: 100, recipe: null, sellPrice: 50 },
  slot2: { id: 2, name: 'Armor', price: 100, recipe: null, sellPrice: 50 },
  slot3: '',
  slot4: '',
  slot5: '',
  slot6: ''
}
...
Item "Tabi" comprado com sucesso. Ouro restante: 700
Preço original do item: 300
Preço atualizado do item: 100
Slots atualizados do inventário:
{
  slot1: '',
  slot2: '',
  slot3: { id: 3, name: 'Tabi', price: 300, recipe: [ 1, 2 ], sellPrice: 150 },
  slot4: '',
  slot5: '',
  slot6: ''
}
...
Item "Bota" comprado com sucesso. Ouro restante: 600
Preço original do item: 100
Preço atualizado do item: 100
Slots atualizados do inventário:
{
  slot1: { id: 1, name: 'Bota', price: 100, recipe: null, sellPrice: 50 },
  slot2: '',
  slot3: { id: 3, name: 'Tabi', price: 300, recipe: [ 1, 2 ], sellPrice: 150 },
  slot4: '',
  slot5: '',
  slot6: ''
}
...
Item "Armor" comprado com sucesso. Ouro restante: 500
Preço original do item: 100
Preço atualizado do item: 100
Slots atualizados do inventário:
{
  slot1: { id: 1, name: 'Bota', price: 100, recipe: null, sellPrice: 50 },
  slot2: { id: 2, name: 'Armor', price: 100, recipe: null, sellPrice: 50 },
  slot3: { id: 3, name: 'Tabi', price: 300, recipe: [ 1, 2 ], sellPrice: 150 },
  slot4: '',
  slot5: '',
  slot6: ''
}
...
Item "Tabi" comprado com sucesso. Ouro restante: 400
Preço original do item: 300
Preço atualizado do item: 100
Slots atualizados do inventário:
{
  slot1: '',
  slot2: '',
  slot3: { id: 3, name: 'Tabi', price: 300, recipe: [ 1, 2 ], sellPrice: 150 },
  slot4: { id: 3, name: 'Tabi', price: 300, recipe: [ 1, 2 ], sellPrice: 150 },
  slot5: '',
  slot6: ''
}
...
Item "Super Tabi" comprado com sucesso. Ouro restante: 400
Preço original do item: 600
Preço atualizado do item: 0
Slots atualizados do inventário:
{
  slot1: {
    id: 4,
    name: 'Super Tabi',
    price: 600,
    recipe: [ 3, 3 ],
    sellPrice: 300
  },
  slot2: '',
  slot3: '',
  slot4: '',
  slot5: '',
  slot6: ''
}
...
Item "Super Tabi" vendido com sucesso por 300 de ouro.
Ouro atual do campeão: 700
Slots atualizados do inventário:
{ slot1: '', slot2: '', slot3: '', slot4: '', slot5: '', slot6: '' }
...

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