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El proyecto analiza datos de ventas de juegos en 2016 para identificar patrones de éxito y planificar campañas publicitarias. Se crean perfiles de usuario por región y se prueban hipótesis sobre calificaciones de plataformas y géneros. Dataset incluye nombre, plataforma, año, género, ventas y puntuaciones.

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Análisis de las ventas de una tienda en línea de videojuegos por Carlos Horta (carlosgim@gmail.com)

Introducción

Ice es una tienda en línea de venta de videojuegos a nivel mundial cuyo catálogo está compuesto por juegos de diferentes plataformas, tanto recientes como lanzados en años anteriores, y con diferentes clasificaciones de edad. El objetivo general del proyecto es identificar patrones que determinen si un juego tiene éxito o no con la finalidad de buscar planificar las campañas publicitarias del siguiente año de la tienda en línea.

Los objetivos específicos son los siguientes:

  • Analizar los datos recopilados hasta diciembre 2016 para identificar tendencias por plataformas y mercados.
  • Crear perfiles de usuario para Norteamérica, la Unión Europea y Japón, quienes son los tres mercados más importantes en la industria de los juegos de video.
  • Probar la hipótesis de que "las calificaciones promedio de los usuarios para las plataformas Xbox One y PC son las mismas".
  • Probar la hipótesis de que "las calificaciones promedio de los usuarios para los géneros de Acción y Deportes son diferentes".

El dataset con el que se trabajará refleja las ventas del año 2016 y cuenta con las siguientes columnas:

  • Name (Nombre)
  • Platform (Plataforma)
  • Year_of_Release (Año de lanzamiento)
  • Genre (Género)
  • NA_sales (ventas en Norteamérica en millones de dólares estadounidenses)
  • EU_sales (ventas en Europa en millones de dólares estadounidenses)
  • JP_sales (ventas en Japón en millones de dólares estadounidenses)
  • Other_sales (ventas en otros países en millones de dólares estadounidenses)
  • Critic_Score (máximo de 100)
  • User_Score (máximo de 10)
  • Clasificación (ESRB)

Analysis of the sales of an online video game store by Carlos Horta (carlosgim@gmail.com)

Introduction

Ice is a worldwide online store that sells video games. Its catalog consists of games from different platforms, including recent releases and those from previous years, with various age classifications. The overall objective of the project is to identify patterns that determine the success of a game. This is done to plan advertising campaigns for the following year of the online store.

The specific objectives are as follows:

  • Analyze data collected until December 2016 to identify trends by platforms and markets.
  • Create user profiles for North America, the European Union, and Japan, which are the three most important markets in the video game industry.
  • Test the hypothesis that "the average user ratings for Xbox One and PC platforms are the same."
  • Test the hypothesis that "the average user ratings for Action and Sports genres are different."

The dataset used reflects the sales of the year 2016 and includes the following columns:

  • Name
  • Platform
  • Year_of_Release
  • Genre
  • NA_sales (sales in North America in millions of US dollars)
  • EU_sales (sales in Europe in millions of US dollars)
  • JP_sales (sales in Japan in millions of US dollars)
  • Other_sales (sales in other countries in millions of US dollars)
  • Critic_Score (maximum of 100)
  • User_Score (maximum of 10)
  • Clasificación (ESRB)

About

El proyecto analiza datos de ventas de juegos en 2016 para identificar patrones de éxito y planificar campañas publicitarias. Se crean perfiles de usuario por región y se prueban hipótesis sobre calificaciones de plataformas y géneros. Dataset incluye nombre, plataforma, año, género, ventas y puntuaciones.

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