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// David Vargas Carrillo
// Informatica Grafica - Practica 2
// Octubre 2017
//
// Fichero: revolucion.cc
// Declaraciones de los metodos de la clase Revolucion
/*******************************************************************/
#include "revolucion.h"
/*******************************************************************/
//
/*******************************************************************/
Revolucion::Revolucion() {
vertices = {};
lados = {};
lados1 = {};
lados2 = {};
color1 = {};
color2 = {};
puntos = false;
alambre = false;
solido = true;
ajedrez = false;
nvertices_perfil = 0;
hay_tapas = false;
}
/*******************************************************************/
//
/*******************************************************************/
// Actualmente con los vertices definidos se dibuja un peon
void Revolucion::BuildPeon(float size) {
// Se elimina el vector de lados por si hubiese alguno registrado
lados.clear();
lados1.clear();
lados2.clear();
// Se redefine el vector vertices teniendo en cuenta el multiplicador
// de dimension
vertices = {fabs((float)1.0*size), (float)-1.4*size, fabs((float)0.0*size), // v0
fabs((float)1.0*size), (float)-1.1*size, fabs((float)0.0*size), // v1
fabs((float)0.5*size), (float)-0.7*size, fabs((float)0.0*size), // v2
fabs((float)0.4*size), (float)-0.4*size, fabs((float)0.0*size), // v3
fabs((float)0.4*size), (float)0.5*size, fabs((float)0.0*size), // v4
fabs((float)0.5*size), (float)0.6*size, fabs((float)0.0*size), // v5
fabs((float)0.3*size), (float)0.6*size, fabs((float)0.0*size), // v6
fabs((float)0.5*size), (float)0.8*size, fabs((float)0.0*size), // v7
fabs((float)0.55*size), (float)1.0*size, fabs((float)0.0*size), // v8
fabs((float)0.5*size), (float)1.2*size, fabs((float)0.0*size), // v9
fabs((float)0.3*size), (float)1.4*size, fabs((float)0.0*size)}; // v10
// La variable de vertices del perfil se ajusta segun lo introducido
nvertices_perfil = vertices.size() / 3;
}
/*******************************************************************/
//
/*******************************************************************/
void Revolucion::RotarPerfil_Y(float angle) {
// Almacenan las coordenadas de cada nuevo punto rotado
float rotpunto_x, rotpunto_y, rotpunto_z;
for (int i = 0; i < (nvertices_perfil * 3); i += 3)
{
// Rotacion de un punto original dado el angulo
rotpunto_x = cos(angle) * vertices[i] + sin(angle) * vertices[i+2];
rotpunto_y = vertices[i+1];
rotpunto_z = -sin(angle) * vertices[i] + cos(angle) * vertices[i+2];
// Introduccion del nuevo punto en el vector de vertices
vertices.push_back(rotpunto_x);
vertices.push_back(rotpunto_y);
vertices.push_back(rotpunto_z);
}
}
/*******************************************************************/
//
/*******************************************************************/
void Revolucion::BuildFigura(int num_vueltas) {
// Angulo de rotacion en cada vuelta
float angulo = 2 * M_PI / num_vueltas;
// Iteracion por cada vuelta de la figura
for (int vuelta = 1; vuelta <= num_vueltas; ++vuelta) {
// Crea un nuevo perfil a partir de la rotacion del original
RotarPerfil_Y(angulo * vuelta);
// Iteradores para introducir los lados en el vector
int v_a;
int v_b;
int v_c;
// Se itera por los indices de un perfil, uniendo los vertices
// del perfil rotado y su anterior
for (int j = 0; j < nvertices_perfil - 1; j++) {
// LADOS PARES
// Asignacion de los indices de vertices a las variables
v_a = j + nvertices_perfil * vuelta;
v_b = v_a - nvertices_perfil;
v_c = v_a + 1;
// Introduccion de los indices en el vector lados
lados.push_back(v_a);
lados.push_back(v_b);
lados.push_back(v_c);
//lados.push_back(v_a);
// Introduccion de los indices en el vector lados1 (ajedrez)
lados1.push_back(v_a);
lados1.push_back(v_b);
lados1.push_back(v_c);
//lados1.push_back(v_a);
// LADOS IMPARES
// Asignacion de los indices de vertices a las variables
v_a = v_b;
v_b = v_a + 1;
v_c = (j + nvertices_perfil * vuelta) + 1;
// Introduccion de los indices en el vector lados
lados.push_back(v_a);
lados.push_back(v_b);
lados.push_back(v_c);
//lados.push_back(v_a);
// Introduccion de los indices en el vector lados2 (ajedrez)
lados2.push_back(v_a);
lados2.push_back(v_b);
lados2.push_back(v_c);
//lados2.push_back(v_a);
}
}
// Ya que tenemos todos los vertices, creamos los vectores de color
for (int i = 0; i < vertices.size(); ++i) {
if (i % 2 == 0) {
color1.push_back(255); // R
color1.push_back(0); // G
color1.push_back(0); // B
}
else {
color2.push_back(0); // R
color2.push_back(255); // G
color2.push_back(0); // B
}
}
}
/*******************************************************************/
//
/*******************************************************************/
void Revolucion::BuildTapas() {
if (!hay_tapas) {
// TAPA INFERIOR
// Adicion del vertice central: se busca la posicion minima de y
float pos_y = vertices[1];
for (int i = 1; i < vertices.size(); i += 3)
if (vertices[i] < pos_y) pos_y = vertices[i];
vertices.push_back(0); // X
vertices.push_back(pos_y); // Y
vertices.push_back(0); // Z
// Se calcula el indice del vertice agregado
int indice_central_inf = (vertices.size() / 3) - 1;
// Iteradores para agregar los nuevos lados
int v_a = 0;
int v_b = nvertices_perfil;
for (int i = nvertices_perfil*2; i < (vertices.size() / 3); i += nvertices_perfil) {
// Adicion de los indices al vector de lados
lados.push_back (v_a);
lados.push_back (v_b);
lados.push_back (indice_central_inf);
//lados.push_back (v_a);
// Adicion de los indices al vector de lados ajedrez
if (i % 2 == 0) {
lados1.push_back (v_a);
lados1.push_back (v_b);
lados1.push_back (indice_central_inf);
//lados1.push_back (v_a);
}
else {
lados2.push_back (v_a);
lados2.push_back (v_b);
lados2.push_back (indice_central_inf);
//lados2.push_back (v_a);
}
v_a = v_b;
v_b += nvertices_perfil;
}
// TAPA SUPERIOR
// Adicion del vertice central superior
pos_y = vertices[1];
for (int i = 1; i < vertices.size(); i += 3)
if (vertices[i] > pos_y) pos_y = vertices[i];
vertices.push_back(0); // X
vertices.push_back(pos_y); // Y
vertices.push_back(0); // Z
// Se calcula el indice del vertice agregado
indice_central_inf = (vertices.size() / 3) - 1;
// Iteradores para agregar los nuevos lados
v_a = nvertices_perfil - 1;
v_b = v_a + nvertices_perfil;
for (int i = nvertices_perfil*2; i < (vertices.size() / 3); i += nvertices_perfil) {
// Adicion de los indices al vector de lados
lados.push_back (v_a);
lados.push_back (indice_central_inf);
lados.push_back (v_b);
//lados.push_back (v_a);
// Adicion de los indices al vector de lados ajedrez
if (i % 2 == 0) {
lados1.push_back (v_a);
lados1.push_back (indice_central_inf);
lados1.push_back (v_b);
//lados1.push_back (v_a);
}
else {
lados2.push_back (v_a);
lados2.push_back (indice_central_inf);
lados2.push_back (v_b);
//lados2.push_back (v_a);
}
v_a = v_b;
v_b += nvertices_perfil;
}
hay_tapas = true;
}
}
/*******************************************************************/
//
/*******************************************************************/
void Revolucion::DeleteTapas() {
if (hay_tapas) {
// TAPA INFERIOR
// Elimina el vertice central inferior
vertices.pop_back();
vertices.pop_back();
vertices.pop_back();
for (int i = nvertices_perfil; i < (vertices.size() / 3); i += nvertices_perfil) {
// Adicion de los indices al vector de lados
lados.pop_back ();
lados.pop_back ();
lados.pop_back ();
//lados.pop_back ();
// Adicion de los indices al vector de lados ajedrez
if (i % 2 == 0) {
lados1.pop_back ();
lados1.pop_back ();
lados1.pop_back ();
//lados1.pop_back ();
}
else {
lados2.pop_back ();
lados2.pop_back ();
lados2.pop_back ();
//lados2.pop_back ();
}
}
// TAPA SUPERIOR
// Elimina el vertice central superior
vertices.pop_back();
vertices.pop_back();
vertices.pop_back();
for (int i = nvertices_perfil*2; i < (vertices.size() / 3); i += nvertices_perfil) {
// Adicion de los indices al vector de lados
lados.pop_back ();
lados.pop_back ();
lados.pop_back ();
//lados.pop_back ();
// Adicion de los indices al vector de lados ajedrez
if (i % 2 == 0) {
lados1.pop_back ();
lados1.pop_back ();
lados1.pop_back ();
//lados1.pop_back ();
}
else {
lados2.pop_back ();
lados2.pop_back ();
lados2.pop_back ();
//lados2.pop_back ();
}
}
hay_tapas = false;
}
}