/
visualitzacio.cpp
763 lines (586 loc) · 19.9 KB
/
visualitzacio.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
//******** PRACTICA GRAFICS PER COMPUTADOR 2
//******** Entorn bàsic VS2005 MONOFINESTRA amb interfície MFC i Status Bar
//******** Ferran Poveda, Marc Vivet, Carme Julià, Débora Gil, Enric Martí (Febrer 2010)
// visualitzacio.cpp : Funcions de visualització i pantalla
// FUNCIONS: - Iluminació (Ilumina)
// - Projecció Ortogràfica (ProjeccioOrto i Ortografica)
// - Projecció Perspectiva (ProjeccioPerspectiva,Perspectiva)
// - Dibuixar els eixos (deixos)
// - Dibuixar fons: blanc (FonsW) i negre (Fons)
// - Carregar imatges textura (loadBMP)
// - Carregar imatges de formats compatibles amb DevIL/OpenIL com a textura (loadIMA)
// - Inicialitzar imatges textura per l'objecte Truck
//
#include "stdafx.h"
#include "visualitzacio.h"
#include "escena.h"
#include "constants.h"
#include "Seleccions/Selection.h"
#include "Muscles/MuscleManager.h"
// TEXTURES: Vector de noms de textura
GLuint textures[NUM_MAX_TEXTURES]={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9};
GLdouble projectionMatrix[16];
GLint viewportMatrix[4];
GLdouble ModelViewMatrix[16];
TypeMuscle muscle = NONE_MUSCLE;
float wx1 = 0.0,wy1 = 0.0,wx2 = 0.0, wy2 = 0.0;
GLdouble* GetProjectionMatrix (void)
{
return projectionMatrix;
}
GLdouble* GetModelviewMatrix (void)
{
return ModelViewMatrix;
}
GLint* GetViewportMatrix (void)
{
return viewportMatrix;
}
void SetRenderMuscle ( TypeMuscle numMuscle )
{
muscle = numMuscle;
}
void RenderBox (float x1, float y1, float x2, float y2)
{
wx1 = x1; wy1 = y1; wx2 = x2;wy2 = y2;
}
// Iluminació: Configurar iluminació de l'escena
void Iluminacio(char ilumin,bool textur,char obj,bool bc_lin)
{
// Configuració de la font de llum LIGHT0
GLfloat position[]={ 0.0,0.0,1.0,0.0};
GLfloat especular[]={0.0,0.0,0.0,1.0};
GLfloat ambientg[]={.5,.5,.5,1.0};
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,especular);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,position);
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambientg);
// Selecció del model d'iluminació segons variable ilumin
switch(ilumin)
{
case FILFERROS:
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
// Desactivació de l'ocultació de cares
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
// Desactivació de la il-luminació
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_LIGHT0);
break;
case PLANA:
// Càlcul de les normals a les cares si l'objecte és un fractal
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);
// Dibuix de les cares back com a línies en Il.luminacio PLANA i SUAU
if (bc_lin) glPolygonMode(GL_BACK,GL_LINE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
// Ocultació de cares
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_NORMALIZE);
// Il.luminació per cares planes
glShadeModel(GL_FLAT);
// Activació de la llum
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
break;
case SUAU:
// Càlcul de les normals als vertexs si l'objecte és un fractal
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);
// Dibuix de les cares back com a línies en Il.luminacio PLANA i SUAU
if (bc_lin) glPolygonMode(GL_BACK,GL_LINE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
// Ocultació de cares
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_NORMALIZE);
// Il.luminació suau
glShadeModel(GL_SMOOTH);
// Activació de la llum
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
break;
}
// Configuració de les textures.
if (textur)
{
// Activació de la textura 0.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[0]) ;
// Pregunta 8 enunciat
// glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP);
// glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
// Pregunta 9 enunciat
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE) ;
// glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_DECAL);
// Pregunta 7 enunciat
// glTexGeni(GL_S,GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_EYE_LINEAR);
// glTexGeni(GL_T,GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_EYE_LINEAR);
glTexGeni(GL_S,GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_OBJECT_LINEAR);
glTexGeni(GL_T,GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_OBJECT_LINEAR);
// Generació coordenades textura.
GLfloat sPlane[4] = { -1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
GLfloat tPlane[4] = { -1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f };
glTexGenfv(GL_S, GL_OBJECT_PLANE, sPlane);
glTexGenfv(GL_T, GL_OBJECT_PLANE, tPlane);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
glEnable(GL_TEXTURE_2D) ;
}
else { glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S);
glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T);
}
// Creació de la llista que dibuixarà els eixos
// funció on està codi per dibuixar eixos
glNewList(EIXOS,GL_COMPILE);
// Dibuix dels eixos sense il.luminació
// if (ilumin!=FILFERROS)
glDisable(GL_LIGHTING);
// Dibuixar eixos sense textures
// if (textura)
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
deixos();
if (ilumin!=FILFERROS) glEnable(GL_LIGHTING);
if (textur) glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEndList();
}
// PROJECCIÓ ORTOGRÀFICA (Funcions Projeccio_Orto i Ortografica)
// Projeccio_Orto: Definició Viewport i glOrtho
void Projeccio_Orto()
{
// ----GC2: ESPECIFICACIO DELS PARÀMETRES DE PROJECCIÓ ORTOGRÀFICA
// QUE ES CARREGUEN A LA MATRIU DE PROJECCIÓ GL_PROJECTION
}
// Ortografica: Crida a la funció gluLookAt segons la variable prj
// (planta, alçat, perfil o axonometrica),
// Ilumina i dibuixa l'escena
void Ortografica(int prj,CColor col_fons,char objecte,bool TR,
CPunt3D VScl,CPunt3D VTr,CPunt3D VRot,bool oculta,bool testv,
bool bck_ln,char iluminacio,bool textur,bool ifix,bool eix)
{
// int i,j;
// Iluminacio movent-se amb la camara (abans gluLookAt)
if (!ifix) Iluminacio(iluminacio,textur,objecte,bck_ln);
// ESPECIFICACIO DEL PUNT DE VISTA
// Cal definir el punt de vista (gluLookAt) en funció del
// tipus de projecció definit a la variable prj.
// Neteja dels buffers de color i profunditat
Fons(col_fons);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
// Iluminacio fixe respecte la camara (després gluLookAt)
if (ifix) Iluminacio(iluminacio,textur,objecte,bck_ln);
// Test de Visibilitat
if (testv) glEnable(GL_CULL_FACE);
else glDisable(GL_CULL_FACE);
// Ocultacions (Z-buffer)
if (oculta) glEnable(GL_DEPTH_TEST);
else glDisable(GL_DEPTH_TEST);
// Dibuix dels eixos
if (eix) glCallList(EIXOS);
// Dibuixa l'objecte
glPushMatrix();
// Transformacions geomètriques sobre objecte (Traslació, Rotacions i Escalatge)
if (TR)
{ glTranslatef(VTr.x,VTr.y,VTr.z);
glRotatef(VRot.x,1,0,0);
glRotatef(VRot.y,0,1,0);
glRotatef(VRot.z,0,0,1);
glScalef(VScl.x,VScl.y,VScl.z);
}
switch (objecte)
{
case TRUCK:
// Dibuix del Truck
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
sea();
truck(textur,textures);
break;
case OBJ3DS:
// Objecte 3DS: Dibuix de l'objecte 3DS
glCallList(OBJECTE3DS);
break;
case OBJOBJ:
// Objecte OBJ: Dibuix de l'objecte OBJ
glCallList(OBJECTEOBJ);
break;
default:
// Dibuix de la resta d'objectes
dibuixa(objecte);
break;
}
glPopMatrix();
// Enviar les comandes gràfiques a pantalla
glFlush();
}
// PROJECCIO PERSPECTIVA
// Projeccio_Perspectiva: Definició Viewport i gluPerspective
void Projeccio_Perspectiva(int minx,int miny,GLsizei w,GLsizei h,float zoom)
{
GLfloat rang=1.0;
// Desactivació del retall de pantalla
glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
// Definició Viewport
glViewport(minx,miny,w,h);
if (h==0) h=1;
// Activació i inicialització matriu PROJECTION
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// PROJECCIO PERSPECTIVA.Definim volum de visualització adaptant-lo
// a les mides actuals de la finestra windows
// Amb gluPerspective
if (w>=h)
gluPerspective(60.0,1.0*w/h,p_near,p_far+zoom);
else gluPerspective(60.0*h/w,1.0*w/h,p_near,p_far+zoom);
// Amb glFrustum (no actualitzar R)
// if (w>=h) glFrustum(-rang*w/h,rang*w/h,-rang,rang,p_near,p_far+zoom);
// else glFrustum(-rang,rang,-rang*h/w,rang*h/w,p_near,p_far+zoom);
// Activació matriu MODELVIEW (tancar matriu PROJECTION)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glGetIntegerv (GL_VIEWPORT, viewportMatrix);
glGetDoublev (GL_PROJECTION_MATRIX, projectionMatrix);
}
// Perspectiva: Definició gluLookAt amb possibilitat de moure
// el punt de vista interactivament amb el ratolí,
// ilumina i dibuixa l'escena
void Perspectiva(float anglex,float angley,float R,char VPol,bool pant,GLfloat tr[3],
CColor col_fons,char objecte,bool TR,
CPunt3D VScl,CPunt3D VTr, CPunt3D VRot,bool oculta,bool testv,
bool bck_ln,char iluminacio,bool textur,bool ifix,bool eix,
EditorManager* EdManager, Objecte3D* ObOBJ, MuscleManager* MManager, bool flags,
CSubtitles* MSubtitles, bool subtitles, CParla* parla)
{
GLfloat cam[3],up[3];
// Conversió angles radians -> graus
angley=angley*2*pi/360;
anglex=anglex*2*pi/360;
// R=300.0+zoom;
if(R<1.0) R=1.0;
// Neteja dels buffers de color i profunditat
Fons(col_fons);
// Posició càmera i vector cap amunt
/* cam[0]=R*cos(angley)*cos(anglex);
cam[1]=R*sin(angley)*cos(anglex);
cam[2]=R*sin(anglex);
up[0]=-cos(angley)*sin(anglex);
up[1]=-sin(angley)*sin(anglex);
up[2]=cos(anglex);
*/
if (VPol==POLARZ) { cam[0]=R*cos(angley)*cos(anglex);
cam[1]=R*sin(angley)*cos(anglex);
cam[2]=R*sin(anglex);
up[0]=-cos(angley)*sin(anglex);
up[1]=-sin(angley)*sin(anglex);
up[2]=cos(anglex); }
else if (VPol==POLARY) { cam[0]=R*sin(angley)*cos(anglex);
cam[1]=R*sin(anglex);
cam[2]=R*cos(angley)*cos(anglex);
up[0]=-sin(angley)*sin(anglex);
up[1]=cos(anglex);
up[2]=-cos(angley)*sin(anglex); }
else { cam[0]=R*sin(anglex);
cam[1]=R*cos(angley)*cos(anglex);
cam[2]=R*sin(angley)*cos(anglex);
up[0]=cos(anglex);
up[1]=-cos(angley)*sin(anglex);
up[2]=-sin(angley)*sin(anglex); }
// Iluminacio movent-se amb la camara (abans glLookAt)
if (!ifix) Iluminacio(iluminacio,textur,objecte,bck_ln);
// Opció pan: desplaçament del Centre de l'esfera (pant=1)
if (pant) glTranslatef(tr[0],tr[1],tr[2]);
// Especificació del punt de vista
gluLookAt(cam[0],cam[1],cam[2],0.,0.,0.,
up[0],up[1],up[2]);
// Iluminacio fixe respecte la camara (després glLookAt)
if (ifix) Iluminacio(iluminacio,textur,objecte,bck_ln);
// Test de Visibilitat
if (testv) glEnable(GL_CULL_FACE);
else glDisable(GL_CULL_FACE);
// Ocultacions (Z-buffer)
if (oculta) glEnable(GL_DEPTH_TEST);
else glDisable(GL_DEPTH_TEST);
// Dibuix dels eixos
if (eix) glCallList(EIXOS);
// Dibuixa l'objecte
glPushMatrix();
// Transformacions geomètriques sobre objecte (Traslació, Rotacions i Escalatge)
if (TR)
{ glTranslatef(VTr.x,VTr.y,VTr.z);
glRotatef(VRot.x,1,0,0);
glRotatef(VRot.y,0,1,0);
glRotatef(VRot.z,0,0,1);
glScalef(VScl.x,VScl.y,VScl.z);
}
switch (objecte)
{
case TRUCK:
// Dibuix del Truck
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
sea();
truck(textur,textures);
break;
case OBJ3DS:
case OBJOBJ:
// Objecte OBJ: Dibuix de l'objecte OBJ
//glCallList(OBJECTEOBJ);
if (ObOBJ != NULL)
ObOBJ->Render();
break;
default:
// Dibuix de la resta d'objectes
dibuixa(objecte);
break;
}
// RenderSelectedMuscle(muscle,MManager,ObOBJ);
renderSphereSelection(EdManager, muscle);
drawSelectionBox(wx1,wy1,wx2,wy2);
// Dibuixar els subtítols
if (subtitles && parla->IsTalking())
{
Iluminacio(FILFERROS,textur,objecte,bck_ln);
MSubtitles->RenderSubtitles();
Iluminacio(iluminacio,textur,objecte,bck_ln);
}
glPopMatrix();
glGetDoublev (GL_MODELVIEW_MATRIX, ModelViewMatrix);
// Enviar les comandes gràfiques a pantalla
glFlush();
}
//PerspectivaN: Definició gluLookAt directament per paràmetre, sense esfèriques.
// amb possibilitat de moure el punt de vista interactivament amb les
// tecles de cursor per poder navegar.
void PerspectivaN(CPunt3D pv,bool pvb,GLfloat n[3],GLfloat v[3],
bool pant,GLfloat tr[3],CColor col_fons,char objecte,bool color,
bool TR,CPunt3D VScl,CPunt3D VTr,CPunt3D VRot,
bool oculta,bool testv,bool bck_ln,char iluminacio,
bool textur,bool ifix,bool eix)
{
// int i,j;
double altfar=0;
// GLfloat pvZ=0.0;
// Neteja dels buffers de color i profunditat
Fons(col_fons);
// Test de Visibilitat
if (testv) glEnable(GL_CULL_FACE);
else glDisable(GL_CULL_FACE);
// Ocultacions (Z-buffer)
if (oculta) glEnable(GL_DEPTH_TEST);
else glDisable(GL_DEPTH_TEST);
// Iluminacio movent-se amb la camara (abans glLookAt)
if (!ifix) Iluminacio(iluminacio,textur,objecte,bck_ln);
// Opció pan: desplaçament del Centre de l'esfera (pant=true)
if (pant) glTranslatef(tr[0],tr[1],tr[2]);
// Especificació del punt de vista
gluLookAt(pv.x,pv.y,pv.z,n[0],n[1],n[2],v[0],v[1],v[2]);
// Iluminacio fixe respecte la camara (després glLookAt)
if (ifix) Iluminacio(iluminacio,textur,objecte,bck_ln);
// Dibuix dels eixos
if (eix) glCallList(EIXOS);
// Dibuixa l'objecte
glPushMatrix();
// Transformacions geomètriques sobre objecte (Traslació, Rotacions i Escalatge)
if (TR)
{ glTranslatef(VTr.x,VTr.y,VTr.z);
glRotatef(VRot.x,1,0,0);
glRotatef(VRot.y,0,1,0);
glRotatef(VRot.z,0,0,1);
glScalef(VScl.x,VScl.y,VScl.z);
}
switch (objecte)
{
// Dibuix del Truck
case TRUCK:
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
sea();
truck(textur,textures);
break;
case OBJ3DS:
// Objecte 3DS: Dibuix de l'objecte 3DS
glCallList(OBJECTE3DS);
break;
case OBJOBJ:
// Objecte OBJ: Dibuix de l'objecte OBJ
glCallList(OBJECTEOBJ);
break;
default:
// Dibuix de la resta d'objectes
dibuixa(objecte);
break;
}
glPopMatrix();
// Enviar les comandes gràfiques a pantalla
glFlush();
}
// deixos: Dibuix dels eixos coordenats
void deixos()
{
// Eix X (vermell)
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0.0,0.0,0.0);
glVertex3f(300.0,0.0,0.0);
glEnd();
// Eix Y (verd)
glColor3f(0.0,1.0,0.0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0.0,0.0,0.0);
glVertex3f(0.0,300.0,0.0);
glEnd();
// Eix Z (blau)
glColor3f(0.0,1.0,1.0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0.0,0.0,0.0);
glVertex3f(0.0,0.0,300.0);
glEnd();
}
// Fons: Dibuixa el fons variable sefons el color int_fons
void Fons(CColor int_fons)
{
glClearColor(int_fons.r,int_fons.g,int_fons.b,1.f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.f,0.f,0.f,1.f);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glFlush();
}
// FonsN: Dibuixa el fons negre
void FonsN()
{
glClearColor(0.f,0.f,0.f,1.f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glFlush();
}
// FonsB: Dibuixa el fons blanc
void FonsB()
{
glClearColor(1.f,1.f,1.f,1.f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.f,0.f,0.f,1.f);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glFlush();
}
// TEXTURES------------------------------------------------------
// loadBMP: This function receives as input the image filename and an
// integer identifier (0 for the first texture) and creates an OpenGL
// texture which is stored in the global array 'textures'
// Paràmetres:
// - filename: Fitxer que conté la imatge BMP quadrada
// - texID: Identificador dins la taula textures on volem
// assignar la imatge BMP
bool loadBMP(CString filename, int texID)
{
FILE *file=NULL;
// Create some space to store indermediate image data
AUX_RGBImageRec *localTexture[1];
int errno;
// Open the image file for reading
// file=fopen(filename,"r"); // Funció Visual Studio 6.0
errno=fopen_s(&file,filename,"r"); // Funció Visual 2005
// If the file is empty (or non existent) print an error and return false
// if (file == NULL)
if (errno!=0)
{
// printf("Could not open file '%s'.\n",filename) ;
return false ;
}
// printf("Texture file:'%s' opened\n",filename) ;
// Load the image into the temporary storage
localTexture[0] = auxDIBImageLoad(filename);
// Close the image file
fclose(file);
// Generate space for one texture
glGenTextures(1, &textures[texID]);
// Tell OpenGL that your texture is 2D (ie, has x and y values)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[texID]);
// Create the texture
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, localTexture[0]->sizeX, localTexture[0]->sizeY,
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, localTexture[0]->data);
// If the local storage area is not empry, empty it!
if (localTexture[0])
{
if (localTexture[0]->data)
free(localTexture[0]->data);
free(localTexture[0]);
}
// If execution arrives here it means that all went well. Return true
return true;
}
// TEXTURES------------------------------------------------------
// loadIMA: This function receives as input the image filename and an
// integer identifier (0 for the first texture) and creates an OpenGL
// texture which is stored in the global array 'textures'
// Paràmetres:
// - filename: Fitxer que conté la imatge de qualsevol format:
// BMP, JPG, TIFF, TGA, GIF, i d'altres suportats per OpenIL
// - texID: Identificador dins la taula textures on volem
// assignar la imatge
bool loadIMA(CString filename, int texID)
{
FILE *file=NULL;
int errno;
// Open the image file for reading
// file=fopen(filename,"r"); // Funció Visual Studio 6.0
errno=fopen_s(&file,filename,"r"); // Funció Visual 2005
// If the file is empty (or non existent) print an error and return false
// if (file == NULL)
if (errno!=0)
{
// printf("Could not open file '%s'.\n",filename) ;
return false ;
}
// Close the image file
fclose(file);
// ilutGLLoadImage: Funció que llegeix la imatge del fitxer filename
// si és compatible amb els formats DevIL/OpenIL (BMP,JPG,GIF,TIF,TGA,etc.)
// i defineix la imatge com a textura OpenGL retornant l'identificador
// de textura OpenGL.
// GetBuffer: Funció de converió d'una variable CString -> char *
textures[texID] = ilutGLLoadImage(filename.GetBuffer(3));
// If execution arrives here it means that all went well. Return true
return true;
}
// Inicialitzar imatges textures pel Truck
void Init_Textures()
{
// loadBMP("vent.bmp",1);
loadIMA("vent.bmp",1);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE) ;
// loadBMP("plat.bmp",2);
loadIMA("plat.bmp",2);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE) ;
// loadBMP("reixeta.bmp",3);
loadIMA("reixeta.bmp",3);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE) ;
// loadBMP("fars.bmp",4);
loadIMA("fars.bmp",4);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE) ;
// loadBMP("txapa.bmp",5);
loadIMA("txapa.bmp",5);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE) ;
// loadBMP("metall.bmp",6);
loadIMA("metall.bmp",6);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE) ;
}