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MOD支持扩展 #1032
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1.升级时所有数值的升级条件可以自定义,比如小于20的武功也可以小幅升级(具体可以自己设置); |
7.可以控制NPC进行游戏,比如出场就是扮演胡斐,不再有主角(徐小侠)的概念,默认队伍第一角色不可离队,为你控制的角色。 |
8.GameConst.cs内置的游戏设定表独立出来,可以自行修改配置; |
10.战斗中两个队伍平均等级相差较大(一般是我方大于敌方),资质高且轻功好(判断条件可自定义)的敌方NPC有概率逃离战场。而玩家操作的界面增加一个逃离的选项,该选项一直有效,但判断标准雷同(资质高且轻功好),每个可操作NPC可以有限逃离战场,没有达到条件的NPC虽然也可以损失一回合选择逃离,但逃离失败。最终,逃离成功的NPC生命值等数据保持在其逃离时的样子,而阵亡的NPC按照原逻辑处理。 |
11.阵法(相携技)设定:队伍中有固定匹配的人物且均未发动过阵法(相携技)时其中某一个NPC可以选择发动,发动后与其匹配的NPC也完成本回合。 |
12.武功复制功能,会武功复制技能(或装备遁甲天书)的NPC可以使用相邻格子本方NPC的技能并发动,发动结果可设定(比如为原技能的80%)。 |
13.增援功能:战斗中,我方或敌方可以根据剧情增加新角色加入战斗; |
在GlobalAssetConfig中设定从SAMPLE启动,但没有正确显示SAMPLE中设定的对应欢迎语和作者信息。 |
更新日志也应根据不同的mod显示不同的日志信息才合理。 |
需要有一个更好的资源维护框架,来分离MOD与主体之间的资源联系(目前AddressableGroup还是会回存主体工程) |
18.战斗中增加激怒功能:一方(可我可敌)队友负伤濒临死亡时与其同队亲密度高的角色怒气值满,攻击力加强。(类似这种) |
21.战斗中一个血条改成生命、内力、体力三个。并可以自行配置颜色; |
25.战斗中新增:魔法师可以刷新怪物(土偶、木偶); |
36.战斗地图有高低层次,类似FFT模式; |
你好,可以尝试使用YOOAsset资源系统,它也是开源的,支持MOD开发。它同样拥有Addressable的可寻址功能。这是开源地址:https://github.com/tuyoogame/YooAsset |
YOOAsset资源系统还是挺好的,但是现在这个项目干掉了Addressable,自己写了个AssetBundle管理器 |
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