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MOD支持扩展 #1032

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chenggongchina opened this issue Jul 14, 2022 · 16 comments
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MOD支持扩展 #1032

chenggongchina opened this issue Jul 14, 2022 · 16 comments

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@chenggongchina
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@citydream163
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1.升级时所有数值的升级条件可以自定义,比如小于20的武功也可以小幅升级(具体可以自己设置);
2.攻击力的判断可以增加相关武学的参照,比如耍刀100和耍刀80同样使用10级狂风刀法的攻击力不同;
3.团队集体参数可以影响某些判断,比如团队平均资质大于70遭遇陷阱的概率小;
4.离队次数可以记录,有些队友反复加队离队后可以触发新剧情,比如不愿意再次加入队伍(亲密度);
5.敌人等级根据我方实力做相应调整,比如我方团体平均30级,对方至少要平均30级才匹配;
6.敌人每次参与战斗一样可以获得经验值,也就是你反复刷一个怪(比如老顽童)他也会获得经验值,并正常升级。

@citydream163
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7.可以控制NPC进行游戏,比如出场就是扮演胡斐,不再有主角(徐小侠)的概念,默认队伍第一角色不可离队,为你控制的角色。

@citydream163
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8.GameConst.cs内置的游戏设定表独立出来,可以自行修改配置;
9.新增自动存档功能,可以设定自动保存时间间隔,默认保存在存档四。

@citydream163
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10.战斗中两个队伍平均等级相差较大(一般是我方大于敌方),资质高且轻功好(判断条件可自定义)的敌方NPC有概率逃离战场。而玩家操作的界面增加一个逃离的选项,该选项一直有效,但判断标准雷同(资质高且轻功好),每个可操作NPC可以有限逃离战场,没有达到条件的NPC虽然也可以损失一回合选择逃离,但逃离失败。最终,逃离成功的NPC生命值等数据保持在其逃离时的样子,而阵亡的NPC按照原逻辑处理。

@citydream163
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11.阵法(相携技)设定:队伍中有固定匹配的人物且均未发动过阵法(相携技)时其中某一个NPC可以选择发动,发动后与其匹配的NPC也完成本回合。

@citydream163
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12.武功复制功能,会武功复制技能(或装备遁甲天书)的NPC可以使用相邻格子本方NPC的技能并发动,发动结果可设定(比如为原技能的80%)。

@citydream163
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13.增援功能:战斗中,我方或敌方可以根据剧情增加新角色加入战斗;
14.撤退,打不赢了,可以选择全员撤退,但是否撤退成功受条件限制(可设定);
15.限制回合数,达到一定回合胜利、失败或触发剧情(增援或部分角色撤离);
16.战斗中的剧情显示(主要是对话形式);
17.大地图下剧情进展描述(旁白方式)可显示文字以及切换场景(镜头的移动)。

@citydream163
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在GlobalAssetConfig中设定从SAMPLE启动,但没有正确显示SAMPLE中设定的对应欢迎语和作者信息。

@citydream163
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更新日志也应根据不同的mod显示不同的日志信息才合理。

@chenggongchina
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需要有一个更好的资源维护框架,来分离MOD与主体之间的资源联系(目前AddressableGroup还是会回存主体工程)

@citydream163
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18.战斗中增加激怒功能:一方(可我可敌)队友负伤濒临死亡时与其同队亲密度高的角色怒气值满,攻击力加强。(类似这种)
19.战斗中主动格挡功能:一方(可我可敌)队友受到攻击后,若其亲密度高的角色还没行动则会有概率自动格挡并受到原伤害%(默认为0),然后该角色完成本回合。
20.亲密度设定:游戏初始可以设定相互亲密角色比如杨过与小龙女等,也可以设定单向亲密角色如段誉对王语嫣等;通过每局战斗增加同时出场角色各自的亲密度,具体每局战斗增加的值可设定。

@citydream163
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citydream163 commented Jul 19, 2022

21.战斗中一个血条改成生命、内力、体力三个。并可以自行配置颜色;
22.医者不自医:医生不能对自己施行医疗和解毒操作(可配置开关);
23.可以不设定战斗强制出场人员,但若在战斗选人阶段未选任何人则不可进入战斗;
24.AI有集火能力(优先集中消灭一个敌人),可设定是否开启。

@citydream163
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citydream163 commented Jul 21, 2022

25.战斗中新增:魔法师可以刷新怪物(土偶、木偶);
26.战斗中新增:闪现魔法——从一个点刷到另一个点
27.战斗地图新增地形概念:平原、高原、丘陵、河流、滩涂、泥沼、悬崖、城堡、帐篷、村舍、城市、宝箱、各种障碍物等;
28.新增人物类型:战士、法师、刺客、医生、圣骑、粮车、民众、大炮等;
29:战斗地图中不同类别的人物在不同地形行动力不同;
30.战斗地图新增天气系统,不同天气影响不同魔法的使用条件;
31.地图行走中的人物模型可以同时支持多个(比如三个人排队跟着主角行走);
32.AI优先级调整:当一方队友(含本人)损失的生命值大于当前角色可以医疗恢复的值且在其可以医疗的范围内且本角色体力值大于75时(可配置),优先使用医疗技能;
33.AI优先级调整:本角色体力大于75时(可配置),医疗恢复的值大于吃药增加的值则优先使用医疗技能;
34.AI优先级调整:本角色有医疗技能且该技能可以恢复的生命值大于50(可配置)时,若体力小于50(可配置)则优先吃增加体力的药。
35.以上有关AI优先级的调整是分列出来的,但实际执行时要考虑各种情况,需审慎处理。

@citydream163
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citydream163 commented Jul 22, 2022

36.战斗地图有高低层次,类似FFT模式;
37.战斗中特定人物死亡,游戏结束。

@gmhevinci
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需要有一个更好的资源维护框架,来分离MOD与主体之间的资源联系(目前AddressableGroup还是会回存主体工程)

你好,可以尝试使用YOOAsset资源系统,它也是开源的,支持MOD开发。它同样拥有Addressable的可寻址功能。这是开源地址:https://github.com/tuyoogame/YooAsset

@qige2016
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Collaborator

需要有一个更好的资源维护框架,来分离MOD与主体之间的资源联系(目前AddressableGroup还是会回存主体工程)

你好,可以尝试使用YOOAsset资源系统,它也是开源的,支持MOD开发。它同样拥有Addressable的可寻址功能。这是开源地址:https://github.com/tuyoogame/YooAsset

YOOAsset资源系统还是挺好的,但是现在这个项目干掉了Addressable,自己写了个AssetBundle管理器

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