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//
// BlendShapes
//
{
// var m = src.localToWorldMatrix; // include scaling
// m.SetColumn(3, new Vector4(0, 0, 0, 1)); // no translation
var m = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, src.transform.rotation, Vector3.one); // The mesh will scale by the GameObject
CopyBlendShapes(src, srcMesh, mesh, m);
}
{
// apply SkinnedMesh.transform rotation
var m = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, src.transform.rotation, Vector3.one);
mesh.ApplyMatrix(m);
}
補足
メッシュ変更後のバウンディングボックスの再計算がされていなかったので、色々試したところUpdate When Offscreenを有効にして再計算を行うと良さそうでした。
The text was updated successfully, but these errors were encountered:
該当箇所
正規化処理後の頂点座標を入れたあとに、処理前の相対座標を計算しようとしている
UniVRM/Assets/UniGLTF/Runtime/MeshUtility/MeshFreezer.cs
Line 182 in c684b72
UniVRM/Assets/UniGLTF/Runtime/MeshUtility/MeshFreezer.cs
Line 267 in c684b72
提案
ブレンドシェイプを先に格納してみる
補足
メッシュ変更後のバウンディングボックスの再計算がされていなかったので、色々試したところUpdate When Offscreenを有効にして再計算を行うと良さそうでした。
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