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Seqeuncer上でSkeletalMeshにバインドされてるKawaiiPysicsに関して #98

Closed Answered by pafuhana1213
nihonjung asked this question in Q&A
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KawaiiPysicsはPreRollやPostRollでの抑え込みの影響は受けないように見えます。その認識で正しいでしょうか?それとも使い方が間違ってるのでしょうか?

手元で簡単なABP・Sequencerで試してみたのですが、PreRoll, PostRoll共に効いているように思います。KawaiiPhysicsがというよりもエンジン側の仕様ですが、キャラクタのABPやPhysicsの空回しに関しては様々な箇所にPreRoll・PostRoll 設定をしたり、Visibleの制御、非表示時の処理の有効化などを行う必要があります。過去に資料にまとめたことがあるので参考になると思います。テストの際はABPのTickにてPrintStringなどを仕込み、まずはPreRoll・PostRollでABPが動作しているのかをチェックするのがオススメです
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/5XP4YZ-UE4_GCC19_Sequencer_LatestInfoAndTips#p112

なお、いわゆる物理の空回し機能は以前より導入できればと思っていますが時間の関係で手を付けられていない状況です。初回時に FAnimNode_KawaiiPhysics::EvaluateSkeletalControl_AnyThread 内の処理を複数回走らせればそれっぽくなるとは考えています。

②KawaiiPysicsのAlphaの値をSeqeuncerでTrackで制御、Alphaの値もしくはOn/Off、したい場合はエンジンを改…

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