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hemmerling/snap-kamification

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snap_kamification

[K]amification - Kultur für Games, Games für Kultur

Mein Projekt "Den kulturellen Umgang mit traditionellem Hart- und Papier-Geld digital üben"

ist mein Beitrag zur Workshop-Initiative "[K]amification - Kultur für Games, Games für Kultur"

Online-Runtime-Version, zur Ausführung im Internet-Browser

https://snap.berkeley.edu/snapsource/snap.html#present:Username=hemmerling&ProjectName=kamification

Backlog geplanter Funktionen:

  1. Rückgabe des passenden Geldbetrags durch Einzelhandel-Mitarbeiterin an der Kasse im Einzelhandel
  2. "Passendes Bezahlen mit einem in der Geldbörse vorhandenen Geldbetrag" - Beispiel: Käufer soll 13 EUR zahlen, sieht seine Geldbörse mit Geldscheinen und Münzen vor sich, und muss die geforderte Geldsumme bei der Bezahlung übertreffen
  3. Das im Einzelhandel unbeliebte "Geldwechseln" - "Entschuldigung, können Sie mir bitte das Geld wechseln, ich muss hier oder woanders mit Münzen zahlen, habe aber nur Geldscheine oder die falschen Münzen".
  4. Zuordnung einer mathematischen Zahl ( Geldbetrag ) zu einer Folge von Zahlen ( Folge der Geldscheine und Geldmünzen, die in Summe den Geldbetrag ergeben )
  5. Als Erweiterung könnte ich mir vorstellen, dass die Geldsumme nur "vorgelesen" wird, so wie der Geldbetrag bei einer Einzelhandels-Kassierin dem Kunden mündlich genannt wird, also nicht als Zahl auf dem Bildschirm angezeigt wird: Zuordnung eines gesprochenen Geldbetrags zu einer mathematischen Zahl ( Geldbetrag) und als Folge von Zahlen ( Folge der Geldscheine und Geldmünzen, die in Summe den Geldbetrag ergeben )

Zielgruppen:

  1. Kinder ab 2. Klasse die die Grundrechenarten beherrschen
  2. Menschen aus anderen Ländern, in denen der EUR Zahlungsmittel ist ( Touristen / Migranten / Zuwanderer aus EUR-EU-Ländern ), die aber mit den deutschen Namen für Zahlen und Geldbeträge nicht vertraut sind, und dabei die verbale Zahlungsabwicklung "Bitte zahlen Sie 13 EUR" oder "Ich bekomme von Ihnen 13 EUR" ) üben wollen
  3. Menschen aus anderen Ländern, in denen der EUR kein Zahlungsmittel ist ( Touristen / Migranten / Zuwanderer aus EU-Ländern, von ausserhalb der EU, ... ).
  4. Menschen, die auf eine berufliche Integration als KassiererIn im Einzelhandel hoffen. Man könnte sich auch vorstellen, dass die Software-Anwendung zur Berufsvorbereitung oder gar als Einstellungstest verwendet wird.

Soziokultureller Lerneffekt:

Für die späteren Nutzer

Schaffen von Vertrauen in der Gesellschaft bei der traditionellen Bezahlung mit Münzen und Papiergeld: Der der die Geldsumme zahlt bzw. Restbetrag herausgibt, enttäuscht das in ihn/sie gebrachte Vertrauen nicht, da er ausreichend geübt ist, die Sache richtig zu machen. Gerade in einem "fremden Land", also z.B. im Urlaub, ist das sichere Auftreten beim Bezahlen in einem Selbstbedienungs-Supermarkt die einzige Hürde bei der Selbstversorgung mit Lebensmitteln und anderen Gütern des täglichen Bedarfs.

Für die Projektteilnehmer

Bei der Vorstellungsrunde in der 2er Reihe habe ich jedem Gegenüber mein Projekt vorgestellt, einige kannten die Programmiersprache schon, andere sahen einen Sinn in der Anwendung. Ich verwende einstweilen die ab der 3. Schulklasse als geeignet angesehene graphische Programmiersprache http://de.wikipedia.org/wiki/Snap!_(BYOB) , Nachfolger der recht bekannten graphische Programmiersprache http://de.wikipedia.org/wiki/Scratch_(Programmiersprache). Eine praktische Mitarbeit beim Codieren wäre also auch den Nicht-Softwareentwicklern auf der Veranstaltung möglich

Resourcen

Banknoten

http://www.neue-euro-banknoten.eu/ https://www.bundesbank.de/Navigation/DE/Aufgaben/Bargeld/Euro_Banknoten/euro_banknoten.html

Münzen

https://www.bundesbank.de/Navigation/DE/Aufgaben/Bargeld/Euro_Muenzen/Regulaere_Umlaufmuenzen/reguelaere_umlaufmuenzen.html

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[K]amification - Kultur für Games, Games für Kultur

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